Preset_PQ

Preset_PQ

jueves, 31 de agosto de 2017

Sigue aumentando las ciudades de Tierras Natales

Tenemos tres nuevas ciudades muy interesantes donde desarrollar nuestras aventuras de PostQuimeria. 

Vurberium La Ciudad del vino y los artesanos.
Eisengraft Una antigua ciudad minera en el linde de las tierras heladas, ahora en decadencia.
Pulpish Ciudad de piratas que domina toda la costa sur.

Muchas gracias a todos por crear esta ambientación conjunto, con estas ciudades Tierras Natales ya tiene 13 ciudades. En cuanto tengamos 20 ciudades haré un archivo pdf con la historia de Tierras Natales, la descripción de cada ciudad y lo pondré en la sección de descargas de la página web.

Recuerda, si quieres crear tu propia ciudad simplemente rellena el formulario AQUÍ.


martes, 4 de julio de 2017

Próxima aventura: Los engranajes de la Gran Ciudad Móvil

Después de la caída de la Gran Barrera, los psiónicos, maestros, gnomáticos y tecnomantes se pusieron a construir el mayor ingenio de la tecnología: La Ciudad móvil, un enorme barco con más de diez cubiertas, cien velas, y doce enormes patas mecánicas de varias decenas de metros. Tras los preparativos, la gran Ciudad móvil se pone en marcha, dejando atrás las Tierras Natales y poniendo rumbo a lo que hay más allá de la Gran Barrera.

La vida en la Gran Ciudad Móvil transcurre como en cualquier otra gran urbe, cada día se da el parte mediante los altavoces mecánicos, se recibe la ración diaria de comida y el tiempo transcurre en las cubiertas.

Pasan semanas de tranquilidad, hasta que bajo una enorme tormenta, la ciudad móvil se resiente, sus engranajes crujen y, sucedido de una explosión submarina, la nave oscila.

Al día siguiente, se evalúan los daños de la nave, las cuatro patas mecánicas de estribor se han dañado, no responde a las órdenes del puente de mando y varias brechas de agua se han abierto en el casco. Es necesario empezar las labores de reparación.

Los engranajes se encuentran en la parte baja de la Ciudad Móvil, se acceden a ellos a partir de un ascensor de estribor al cual solo tiene acceso los trabajadores de esa zona. Formáis parte de un grupo de reparación y exploración, vuestro objetivo es inspeccionar los engranajes y arreglarlos si es posible. Durante el camino, cuanto más os acercáis a los engranajes, se hace más patente las averías que han sufrido la estructura de la ciudad móvil por culpa de la tormenta. Veis goteras en varios sitios, tuberías rotas, engranajes en el suelo y parte de las juntas de madera y hierro están dobladas.


Al final llegáis a una gran puerta metálica con una cerradura. El oficial de cubierta saca unas llaves y os avisa: “Se han notificado brechas del casco en esta zona. Tened cuidado, no sabemos que puede haber traído el agua.” Empieza a abrir la puerta, y tras varias vueltas de llave la puerta se abre. “Recordad, debéis arreglar los engranajes de todas las patas que se hayan roto y revisar el resto.” Os recuerda el oficial de cubierta mientras os indica el interior…

Próximamente una aventura gratis de PostQuimeria

domingo, 2 de julio de 2017

Salduvia ya tiene bandera!!

Las ciudades de PostQuimeria se siguen expandiendo y enriqueciendo la ambientación del juego. Salduvia estrena bandera:

Muchas gracias a Daniel Laborda por su colaboración en PostQuimeria. Si queréis saber más de Salduvia, la ciudad que ha creado, pulsad AQUÍ.

Si tú también quieres crear tu ciudad , no lo dudes y pulsa AQUÍ.

martes, 27 de junio de 2017

¡Dos nuevas ciudades en Tierras Natales!

El mundo de PostQuimeria sigue creciendo, ya tenemos dos nuevas ciudades en Tierras Natales con un trasfondo muy interesante en las dos.

Salduvia: Una ciudad comercial cuyo centro de poder es su universidad.
http://postquimeria.blogspot.com.es/p/salduvia.html

Nox: Una ciudad industrial gobernado por los dueños de las fábricas que viven en la Torre Sterlinger mientras los obreros sufren la contaminación en los barrios bajos.
http://postquimeria.blogspot.com.es/p/bienvenido-la-ciudad-industrial-de-nox.html

Recordad que podéis seguir creando vuestras ciudades en Tierras Natales simplemente rellenando el siguiente formulario:

https://goo.gl/forms/1PTTqKilKhey89Vg1


PostQuimeria sigue creciendo gracias a vosotros y dentro de poco ya pondremos en descarga un resumen de la ambientación y una aventura, ¡estad atentos!.

viernes, 16 de junio de 2017

Las nuevas ciudades

¡Ya tenemos 7 ciudades nuevas en las Tierras Natales!

Las podéis consultar en este mapa interactivo:


Podéis encontrar ciudades de todo tipo, teocracias, ciudades con enormes rascacielos, vinícolas, ciudades subterráneas...

Si quieres crear tu ciudad, aún puedes, simplemente ve al siguiente enlace y rellena el formulario.

https://goo.gl/forms/1PTTqKilKhey89Vg1

Muchas gracias a todos los que habéis participado.

viernes, 9 de junio de 2017

Crea tu ciudad en PostQuimeria

Ahora puedes crear tu ciudad en PostQuimeria, pulsando el siguiente enlace:


https://goo.gl/forms/1PTTqKilKhey89Vg1


Ya está disponible el mapa de Tierras Natales (Ver), pero ahora falta llenarlo de ciudades donde vivir tus aventuras. ¿No has querido nunca crear tu propia ciudad en un juego y que este se convierta en oficial? Ahora lo puedes hacer en PostQuimeria. Crea tu propia ciudad en la región que quieras rellenando el formulario. Si después de rellenarlo te has quedado con ganas de más o quieres enviar un mapa (aunque sea esquemático, nuestros cartógrafos lo mejorarán) de tu ciudad, escribe a icl@hotmail.com. Si tienes dudas sobre la ambientación mientras rellenas el formulario puedes consultar los distintos apartados de la página para tener un poco de información sobre el mundo (Razas, Tecnología, Otras ciudades...).

Al final de cada semana recogeré las ciudades que me habéis propuesto, las marcaré en el mapa junto con un enlace a cada uno para que todos los puedan ver. Como el resto de la página, las ciudades estarán bajo una licencia CC BY-NC 4.0 bajo la propiedad de su respectivo autor. Si en algún momento el autor quiere eliminar o cambiar la ciudad no tiene más que decírmelo. 

Todos aquellos que participen y que quieran, recibirán una versión preliminar del juego PostQuimeria. Solo tienen que escribirme y pedírmelo a (otra vez más) icl@hotmail.com.

Si te has quedado con ganas de más PostQuimeria y quieres participar más en este proyecto, pásate por el apartado de Colaborar de la página o escríbeme directamente.

jueves, 27 de abril de 2017

La Gran Inauguración

Todo estaba preparado para la gran prueba. Después de años de trabajo y dedicación, al final estaba la Gran Ciudad Móvil terminada. En el puerto de Factoría se reunieron todos los curiosos y periodistas que pudieron caber, nadie se quería perder tan importante evento. Mientras tanto, en la cubierta de la nave se aglutinaban las más altas autoridades de Tierras Natales: regentes de todo tipo rodeados de ricos empresarios y políticos de distinta índole.

PostQuimeria imagen de la Gran Ciudad Móvil durante la inaguración
La Gran Ciudad Móvil antes de la inauguración.
Y arrancaron los motores de vapor.

Primero sonó un crujido, como si toda la ingente estructura se quejara por el esfuerzo de hacerse mover. Luego toda la cubierta vibró mientras las hélices empezaban a rotar cogiendo cada vez más velocidad. Las autoridades y la tripulación estaban en silencio dando todo el protagonismo al ruido de las hélices, y de pronto, con una sacudida, la bestia de la ingeniería empezó a volar. Los vítores y las exclamaciones de éxito saltaron al aire… para ahogarse rápidamente cuando la nave se escoró a la derecha sin ánimo de parar.

El capitán Durwam era un experto piloto de grandes aeronaves mercantes, claro que nunca había tenido una nave tan grande a su cargo (nadie de hecho lo había tenido jamás). La experiencia no evita los nervios, nunca lo hacían, lo que hacia la experiencia era aprender a controlarlos. Sin embargo, esta vez el temor se cruzó en su mente cuando la Gran Ciudad Móvil empezó a ladear a estribor. Maldita sea, pensó, si seguía así chocaría contra el puerto… ¡allí había miles de personas!. Volvió a revisar las lecturas, toda la maquinaria iba bien, ¿Qué estaba pasando?. Con un giro del timón intentó contrarrestar el movimiento y estabilizar la Gran Ciudad Móvil, sin mucho éxito.

La puerta se abrió de golpe y el ingeniero jefe Ringqvist gritó “¡Parad los motores de babor!”. Instintivamente, el capitán Durwam sabía que tenía razón. La orden se ejecutó y la nave volvió a bascular hacia su horizontal. La sacudida provocó que las autoridades de la cubierta dieran el mayor salto de su vida, pero aparte de moratones y algún hueso (o engranaje) roto, no hubo mucho más que lamentar.

El ingeniero jefe Ringqvist había percibido el problema antes de que la tragedia se culminara. Con las prisas de la inauguración se había cometido un error de bulto, las hélices no estaban simétricas. No hubo tiempo de hacer una revisión completa de la nave, simplemente se dio por hecho que un fallo tan garrafal no se iba a producir.


El incidente llenó los periódicos durante meses, la cuadrilla de gnomáticos encargados de construir esa parte fue vilipendiada por la opinión pública, un clan famoso por su buen hacer en la ciudad de Iris que difícilmente iban a superar esta crisis. Mientras, el ingeniero jefe Ringqvist y el capitán Durwan fueron condecorados por salvar el día. 

PostQuimeria Gran Ciudad Móvil tras los arreglos.
La Gran Ciudad Móvil tras arreglar la simetría de las hélices.

sábado, 22 de abril de 2017

Una vidriera

Afani Suurlam era un afamado espía psiónico dentro de los grupos más selectos de la política amanarantina. Medía un metro setenta, vestía una camisa oscura con un pantalón del mismo color y siempre llevaba una coleta sujetada por dos grandes agujas metálicas que adornaban su largo pelo negro.

Pues bien, Afani era un hombre tranquilo que disfrutaba de los pequeños placeres cuando no estaba de misión. Por eso se enfadó especialmente cuando ese asesino entró rompiendo la vidriera de su salón (le había costado algunos favores no muy honrosos conseguir que el prestigioso artista Arnos Delatte se la diseñara) esparciendo los cristales por toda la sala y apuntándole tan impúdicamente con un revolver. Harto de estos aficionados que prefieren el ruido al sigilo, Afani transmutó su revolver en un inútil palo de madera, el asesino (un tecnomante a juzgar por los pequeños engranajes que se le veían en el cuello), sorprendido, buscó entre sus ropajes una daga pero nunca llegó hasta ella. Afani usó sus poderes telepáticos y se metió en su mente, vio claramente la escena: el concejal Marteyn Steel del partido futurista le había contratado esta misma mañana. Afani soltó un suspiro y volvió a trastocar la mente del intruso, esta vez para borrar de su memoria su último día de vida. Cogió una pequeña bolsa y se cambió de traje. Alguien le iba a pagar la vidriera esta misma noche.

A las pocas horas Afani ya estaba en los exteriores del edificio en cuyo ático se encontraba la vivienda del señor Steel. Afani transmutó sus manos en dos enormes ganchos y empezó a escalar por la única pared donde no había ningún guardia cerca. La ventana daba a una pequeña biblioteca y desde allí se podría acceder al dormitorio donde resonaban los ronquidos del concejal. Afani cogió una cerilla y encendió una de las lámparas de aceite de la habitación. El señor Steel se movió, sorprendido y adormilado mientras intentaba formular una frase coherente.

-¿Eh? ¿Quién…?-

Lo siguiente que salió de su garganta fue grito cuando Afani uso su telequinesis para mandar las dos agujas de su coleta desde su pelo a las muñecas del señor Steel, crucificándole en su propia cama. Marteyn Steel, como buen futurista y tecnista era un tecnomante, uno de esos autómatas con cerebro y corazón orgánico, así que no sangró.

-Por favor, no me mate- suplicó el tecnomante.

-¿Cuál es la combinación de la caja fuerte?-

-¿Si te la doy me dejarás libre?-

-Si- Dijo Afani mirando a los ojos del concejal.

En un susurro Marteyn Steel reveló el código que guardaba su dinero… y sus secretos. Afani observó el interior de la caja, un pequeño tesoro y varias cartas y contratos de dudosa legalidad. Cogió solo lo necesario para comprar los servicios del afamado Arnos Delatte y dejó el resto, no quería que esto pareciera un robo. Volvió a la cama del crucificado. El señor Steel le miraba suplicante, esperando ser liberado, y lo fue pero de otro modo. Las dos agujas volaron hasta sus cuencas oculares y se hundieron hasta que el tecnomante dejó de patalear. Afani recuperó sus agujas y las guardó en su bolsillo.


Afani Suurlam era un hombre de palabra y ahora iba a tener una nueva vidriera.

viernes, 10 de marzo de 2017

La caída de la Gran Barrera

Hace muchos siglos, tanto que la historia ha borrado su recuerdo, dos grandes fuerzas se enfrentaron entre sí, la fuerza de la materia y la fuerza del espíritu. Esta gran guerra, luchada por criaturas desconocidas, desencadenó la Gran Ruptura y el aislamiento de las ahora conocidas como Tierras Natales.

Durante siglos las criaturas vivieron en las Tierras Natales, aisladas del exterior por la Gran Barrera, evolucionando en formas diferentes hasta dar las cuatro razas inteligentes: los psiónicos, los maestros, los gnomáticos y los tecnomantes. Las guerras se sucedieron entre ellas, hasta llegar a la cisma suprema donde las naciones de este mundo se unieron en uno y todo rastro de revolución fue borrado. En este momento de estabilidad, las cuatro razas se dedicaron al progreso, cada una aprendió una manera de controlar el mundo de su alrededor y manipularlo, y esto trajo prosperidad y sosiego.

Se descubrieron los explosivos, y con ellos se hicieron nuevas armas a distancia como arcabuces y pistolas. Los nuevos avances de ingeniería permitieron crear objetos a vapor y los golemnites de los gnomáticos hicieron posibles enormes maquinarias móviles. Mientras tanto, los psiónicos descubrían nuevas formas de cambiar la naturaleza y adecuar el entorno a su gusto. Y los maestros, conocedores del saber de esclavizar, se fueron aburguesando, dejando cualquier tarea tediosa a sus esclavos. Los tecnomantes nacieron como hijos de este desarrollo tecnológico.

Pero los recursos de Tierras Natales se agotan, ya no quedan minas que explotar, no hay más regiones que habitar y los anteriormente fértiles campos se marchitan por razones inexplicables. Tierras Natales está en crisis.

Un día, sin explicación, sin razón, la Gran Barrera desapareció. Tierras Natales volvía a estar comunicada con el resto del mundo. Ahora que la Gran Barrera ha caído, las cuatro razas inteligentes han hecho un pacto, construirán juntos una enorme ciudad móvil, que pueda surcar los mares hasta las nuevas tierras, y descubrirán juntos lo que ha estado detrás de la Gran Barrera durante tantos siglos. 

jueves, 9 de marzo de 2017

Pero... ¿Que es PostQuimeria?

PostQuimeria es un juego de rol ambientado en un mundo steampunk fantástico, habitado por razas fantásticas que han desarrollado poderes y habilidades únicas que les permiten manipular las máquinas y su entorno. Pero esos poderes son muy difíciles de controlar y no siempre se obtiene el efecto esperado.

En este juego los personajes interpretaran a un explorador, a un pionero que debe recorrer y descubrir nuevas tierras vírgenes desde su zeppelin o su bípodo a vapor.

Como cualquier mundo salvaje, PostQuimeria está lleno de peligros y la violencia es inevitable. PostQuimeria usa un nuevo sistema donde la resolución de las tiradas se consulta en una tabla de 20 resultados posibles.

Este sistema permite narrar situaciones sangrientas y eventos normales en combates como mutilaciones, contusiones y desangramientos de manera natural simplemente como un resultado de la acción. Olvídate de sistemas donde las heridas son solo un número, aquí cada una dolerá y provocará un efecto negativo.