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lunes, 6 de mayo de 2019

¡Nuevos tipos de armas en PostQuimeria!

He añadido dos nuevos tipos de armas, las armas eléctricas y las armas incendiarias. Ahora podrás quemar a tus enemigos sin piedad en PostQuimeria.

Armas eléctricas

La electricidad en el mundo de PostQuimeria es una fuerza de la naturaleza aún sin domar, que no pasa de la curiosidad científica en la mayoría de los campos, excepto en el armamentístico. Las armas eléctricas consisten en una bobina que genera electricidad libre y una cubierta con catalizador que permite dirigir el rayo eléctrico. Las armas eléctricas te permite entumecer extremidades enemigas o provoca convulsiones al oponente, además de ser una bonita forma de matar. Pero el poco desarrollo de esta ciencia puede hacer que falle con facilidad.


Armas Eléctricas
Descripción
Ata
Rango
Otros
Pistola de rayos
Pistola provista de una bobina interior con un orificio por donde sale un rayo al ser activada.
+0
10
Necesita una pila para funcionar.
Bobina
Bobina de cobre de hasta medio metro de longitud recubierta parcialmente. Tiene dos agarras en sus extremos.
+0
3
Necesita una pila para funcionar. Ataca hasta a 3 objetivos a la vez. A dos manos.
Energizador
Conjunto de tres bobinas en paralelo con un catalizador que une y dirige su energía hacia la zona de disparo.
+4
30
Tardas dos turnos en atacar. Consume una pila por disparo. A dos manos.
Fusil de rayos
Fusil de un metro provisto de una bobina interior con un orificio por donde sale un rayo al ser activada.
+1
30
Necesita una pila para funcionar. A dos manos.


Armas incendiarias

Las armas incendiarias usan una caldera alimentada con carbón y aprovechan los gases de la combustión para crear llamaradas de fuego. Suelen tener poco rango, pero producen serias quemaduras que las hacen temibles. 

Armas Incendiarias
Descripción
Ata
Rango
Otros
Soplete
Pistola que aprovecha los gases de la combustión de carbón para disparar fuego.
+0
2
Necesita combustible para funcionar.
Inferno
Caldera circular que acumula los gases de la combustión con cinco válvulas que dejan escapar el gas ardiendo cuando se activa, formando un abanico de fuego delante.
+0
3
Necesita combustible para funcionar. Ataca hasta a 3 objetivos a la vez. A dos manos.
Lanza-llamas
Fusil de casi dos metros provisto de una caldera y un pistón que comprime los gases de la combustión y los lanzan ardiendo hasta 10 metros.
+0
10
Necesita combustible para funcionar. A dos manos
Boladoras
Caldera a presión de más de medio metro de diámetro con un tubo por donde dispara carbón ardiendo.
+1
30
Tardas un movimiento en recargar. Gasta un carbón por disparo. Hace una herida adicional. Ataca en un área de 3 metros de diámetro. A dos manos.
Guantes de calor
Unos guantes metálicos con varias válvulas por las que salen llamaradas
+0
1
Necesita combustible para funcionar. Se puede usar como ataque contundente.

Y con estas ya hay seis tipos diferentes de armas, cada una con sus puntos fuertes y débiles. Espero que os gusten y como siempre, cualquier sugerencia es bienvenida.

Un saludo.

jueves, 2 de mayo de 2019

Región: Bergelhios


Situado al este de Tierras Natales, Bergelhios es una de las regiones más prósperas del continente y también la zona más poblada. Las llanuras de Bergelhios se encuentran regadas por el curso de dos grandes ríos: el río Vergel al norte y el río Tarnasios, más pequeño, situado al sur. Además, las constantes lluvias hacen que esta región sea muy verde, incluso en invierno, perfecto para el cultivo y la ganadería.

Postquimeria steampunk rol Bergelhios


En esta región se desarrollaron varias naciones de psiónicos que fundaron multitud de ciudades. Estas naciones, regidas por repúblicas o democracias, protagonizaron varias guerras entre ellas por el control de los recursos de la región. Posteriormente, con el fin de las guerras, se decidió que la capital de Tierras Natales se situaría en la ciudad de Dea, situado en el centro de Bergelhios. Esta ciudad se encuentra controlada por la facción Elite, aunque se supone que el gobierno de Tierras Natales es independiente a la facción. Además de esta ciudad, destacan muchas otras dedicadas al comercio, cultivo y las artes en general como Amanarante, Factoría, Nimbus o Thaab.

Aunque varía entre las ciudades, la principal economía de Bergelhios es la agricultura y la ganadería. Las lluvias son más predominantes en el norte que en el sur de la región, por ello el norte tiene una economía más basada en la ganadería y el sur se centra más en la agricultura, siendo importante los campos de cereales y vides.

La región está llena de pequeñas aldeas dedicadas a la gestión de las tierras de alrededor. Este apego por la tierra ha hecho que en esta región la religión de los naturistas tenga mucha devoción, al igual que la facción Naturista, aunque en contraposición se encuentra la ciudad de Thaab al norte, una ciudad totalmente industrial controlada por los Tecnistas donde solo los tecnomantes pueden entrar.

A pesar del extenso cultivo de la región, aún existen muchas zonas salvajes en Bergelhios, así, es común encontrar muchos animales y quimeras en la zona. En los bosques pardos, al sur de Nimbus, se encuentra la población más importante de simios de toda Tierras Natales.

Si os gusta la región, puedes crear tu propia ciudad aquí simplemente pulsando en el siguiente enlace (https://goo.gl/forms/caj2oL7Sqz3V9LRM2)

miércoles, 24 de abril de 2019

Regiones: El Mar del Ojo

Durante todo este año habéis ido participando creando ciudades en el mundo de PostQuimeria, ante todo muchas gracias por apoyar de esa manera esta humilde creación. Ahora, gracias a toda esa imaginación desbordada que habéis compartido conmigo, durante los siguientes meses, voy a describir más en profundidad las distintas regiones de Tierras Natales, usando las ciudades que habéis creado. Recordad que si queréis participar y crear vuestra ciudad, solo tenéis que pulsar el siguiente enlace (https://goo.gl/forms/caj2oL7Sqz3V9LRM2), así de fácil. Así que sin más preámbulos empiezo con... El Mar del Ojo.

El Mar del Ojo es un gran golfo situado al noreste de Tierras Natales, limitado al norte por la Sierra Ceja y al sur por las llanuras de Bergelhios. El Mar del Ojo es una rica región de ciudades y pueblos costeros con un incesante comercio naval entre ellas. Entre estos puertos, destaca las ciudades de Salduvia, al norte, y la ciudad de Carolis, al sur. Estas dos ciudades siempre han competido por el control del Mar del Ojo, aunque nunca militarmente.

Imagen de Mar del Ojo, PostQuimeria, Tierras Natales


Al amparo del comercio naval se ha desarrollado una cruenta piratería marítima que asola los pueblos más débiles del Mar del Ojo. Para evitarlo, varios de estos pueblos han creado varias ligas para fletar o contratar a marineros para defender sus costas y cazar piratas o a miembros de los Alternativos. Mientras, los piratas y los Alternativos se refugian de estos ataques en alguna de las múltiples islas alrededor de Salduvia, o en la isla al norte de la Sierra Ceja. Debido a esta escalada bélica, en esta región se han desarrollado los mejores barcos de Tierras Natales y se han formado los mejores marineros.

Aparte de la actividad marítima, en la Sierra Ceja existen multitud de yacimientos de metales que son explotados en pequeñas y efímeras aldeas mineras. Los minerales y metales extraídos viajan en barco hasta las ciudades del sur desde donde son exportados al resto de continente ya que la empinada orografía de la Sierra Ceja impide la construcción de un puerto aéreo.

El clima de la región es suave aunque frío, en invierno es común la nieve, especialmente en la Sierra Ceja, pero es raro que aparezca hielo en el mar. El viento es constante y fuerte en el Mar del Ojo, pero su dirección varía frecuentemente, de este modo a veces las rutas marítimas son rápidas, y en otras ocasiones son lentas.

El mar provee de alimento a la población, con multitud de bancos de peces y moluscos, mientras que por el aire, los azdarkos aprovechan los vientos para cruzar el mar, bajando para pescar. Estas enormes criaturas raramente atacan a los marineros, aunque su comportamiento no es siempre previsible, especialmente en época de cría o de escasez de comida.

Espero que os haya gustado y recordad que podéis poblar la región con más ciudades simplemente rellenando un pequeño formulario en este enlace (https://goo.gl/forms/caj2oL7Sqz3V9LRM2).

Nos vemos. 

martes, 2 de abril de 2019

Añadiendo profundidad a los PJ

Problema SteampunkVuelvo al blog y a PostQuimeria después de una larga temporada dedicándome casi exclusivamente a DragonCry (https://dragoncry.es/). PostQuimeria sigue en construcción y recogiendo información de los testeadores. Esto me permite no solo pulir los fallos que voy viendo, sino también introducir nuevos conceptos para ver como funcionan. Tras varias creaciones de los personajes, me ha dado la sensación que se quedaban un poco planos. Si, tienen sus habilidades, raza, poderes, profesión... pero aún así los notaba algo vacíos. Por esa razón en mi última partida, actualmente en curso, he añadido varios conceptos, para "vestir" un poco más a los personajes:

Motivación: Este es el concepto principal del personaje, ¿que le mueve a actuar? ¿cuál es su principal anhelo? Los jugadores eligen una motivación principal y una motivación para la sesión que debe acercar al personaje a su motivación principal. Al final de la sesión se comprueba si la motivación de la sesión se ha cumplido, si es así se obtiene un punto de experiencia.

Problema: El problema es otra herramienta que tiene el jugador para ganar experiencia. Es un concepto que puede ocasionar dificultades al personaje como su carácter iracundo, su mal beber, su cobardía... etc. Lo puede invocar tanto el máster como el jugador y si el problema ocasiona una dificultad en la historia del personaje, gana un punto de experiencia.


Ninguno de estos conceptos son exclusivos de PostQuimeria, son mecánicas que he ido probando de otros juegos y que me han ido gustando. Hay otros dos conceptos: Orgullo y Trauma, que he probado en algunas partidas pero que no me ha llegado a convencer del todo. Como siempre, cualquier idea para darle más carácter a los PJ es bienvenida. 

Por otro lado, estoy trabajando en una transformación del PostQuimeria para una ambientación post-apocalíptica con mutantes... ya iré contando más. 


domingo, 10 de junio de 2018

Ilustraciones: herbívoros 3

Nuevas ilustraciones de Vanessa Samaniego (https://plus.google.com/+VanessaSamaniegoVS). Esta vez tenemos a una escurridiza y temerosa criatura de los bosques de las Tierras Natales. Difíciles de ver y de cazar, su carne es muy apreciada en las mesas más selectas, además sus pequeños cuernos se usan en la elaboración de una bebida tradicional psiónica. Son solitarios, formando pequeñas manadas solo en periodos de reproducción y cría. Los ejemplares más longevos llegan hasta el metro de altura. ¿Que nombre le pondrías?.


Postquimeria Ciervo asustadizo Vanessa Samaniego Blanco y negro

Postquimeria Ciervo asustadizo Vanessa Samaniego

lunes, 14 de mayo de 2018

Ilustraciones: herbívoros 2

Seguimos aumentando la ambientación del juego. Nuevas ilustraciones Vanessa Samaniego (https://plus.google.com/+VanessaSamaniegoVS), unos ciervos del desierto. Estas criaturas viven en la zona sur de Tierras Natales, cerca de la zona donde se establece la ciudad de Nox. Son capaces de encontrar agua gracias a los bigotes que tienen en el morro, por ello han sido utilizados tradicionalmente por las poblaciones autóctonas de gnomáticos. 



lunes, 7 de mayo de 2018

Las facciones

La facción es la tercera elección importante que tiene que hacer el personaje, después de elegir raza y profesión. El mundo de PostQuimeria se mueve a partir de las acciones de grupos que pretenden controlar e imponer su modo de ver el mundo. Estos grupos son las facciones. Una facción es una organización, secreta o no, con su propia ideología y con un objetivo claro. Cada región del mundo tiene sus propias facciones, algunas de ellas se encuentran en todos los rincones de Tierras Natales mientras que otras solo están presentes en una ciudad.

En cada aventura habrá un número de facciones disponibles dependiendo de la historia. Un personaje puede decidir formar parte de una de las facciones disponibles en la partida, si lo hace debe interpretar su ética. Cada vez que un personaje hace una acción favorable a la ideología de la facción obtiene un punto de experiencia de facción.

Cada facción tiene su organización y unos requisitos para pertenecer a ella. Conforme el personaje consigue niveles en la facción, avanza en su organización y va obteniendo beneficios en forma de rasgos de facción. Estos rasgos son recompensas que el jugador puede ir eligiendo como obtener un contacto, subir una habilidad u obtener un recurso. Además, en ciertos niveles de la facción puede tener ventajas extras como obtener acceso a ciertos lugares.

En PostQuimeria hay varias facciones para elegir, estos son solo dos ejemplos antagónicos:







lunes, 30 de abril de 2018

Más ciudades en Tierras Natales, ya tenemos 18!

Tres nuevas ciudades en la región de las Tierras Natales, ya tenemos 18 ciudades para esta región habitada por psiónicos, gnomáticos, maestros y tecnomantes. Podéis ver AQUÍ como ha quedado el mapa y consultar otras ciudades.

Vorna es una bella ciudad que vive del estudio de la naturaleza y de la exportación de madera y plantas exóticas, situada en el borde del bosque vornense al oeste (más info AQUÍ)

Raudoverde es una pequeña población cerca de las montañas pero con un importante recurso, el belancio. Este hongo que crece en el interior de las minas es indispensable para la producción de supercom, un combustible mucho más eficiente que el carbón normal (más info AQUÍ).

Arzal es una pequeña ciudad costera al noreste que ha prosperado por la explotación de minas submarinas (más info AQUÍ).

Si quieres crear tu ciudad en PostQuimeria y que sea parte de la ambientación oficial del juego, solo tienes que entrar AQUÍ y rellenar un formulario muy simple y rápido.

Muchas gracias a todos por participar.

domingo, 15 de abril de 2018

Nuevas ilustraciones: herbívoros 1

El mundo de PostQuimeria va a tener un ecosistema vivo y rico, donde no todo lo que encuentren los jugadores van a ser enemigos que vencer, sino que van  poder apreciar también la naturaleza que les rodea. Así que os presento la siguiente ilustración de la genial Vanessa Samaniego (https://plus.google.com/+VanessaSamaniegoVS), un ciervo de los pantanos (nombre provisional, aceptamos sugerencias).



Vanessa Samaniego - Ciervo de PostQuimeria

Vanessa Samaniego - Ciervo de PostQuimeria


lunes, 26 de marzo de 2018

Ilustraciones de personajes 2

Seguimos con las estupendas ilustraciones de Vanessa Samaniego (https://plus.google.com/+VanessaSamaniegoVS) para PostQuimeria. Las dos siguientes razas del juego: psiónicos y gnomáticos.

PostQuimeria: Psionico Vanessa Samaniego

PostQuimeria: Gnomático Vanessa Samaniego


La primera imagen es una psiónica, una raza capaz de usar poderes como la telequinesis, telepatía o transmutación. Estos poderes le permiten cambiar el mundo de su alrededor. Estos poderes hace que los psiónicos tengan un aspecto a veces extravagante, con el color del pelo y los ojos extraños y brillantes. 

La segunda imagen es una gnomática, una pequeña raza que han aprendido a manipular los golemnites a voluntad. Para ello almacenan a estas máquinas minúsculas dentro de una cápsula en su cuerpo. En este caso, Vanessa ha dibujado la cápsula en el cuello, como si fuera un colgante. 

¿Que os parece? Cuando saque algo de tiempo quiero darle un poco de color a las ilustraciones.