Preset_PQ

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lunes, 19 de febrero de 2018

Otro modo de jugar a PostQuimeria

Uno de los aspectos más relevantes y a la vez que más puede echar para atrás a más de uno en PostQuimeria es el uso de las tablas para la resolución de acciones (ver REGLAS). Sin embargo, después de varias partidas de pruebas de PostQuimeria, nadie se ha quejado del uso de tablas en el juego. Al final los jugadores y el máster suelen aprenderse los puntos más importantes de las tablas y si se tiene imprimido sobre la mesa, su consulta es suficientemente rápida.

A pesar de estas pruebas, y siendo consciente que hay gente a la que las tablas puede resultarle un problema, he decidido crear un sistema alternativo sin tablas. Ya sé que no hay que intentar contentar a todo el mundo porque es imposible, pero francamente, es que resulta muy fácil cambiar el juego a un sistema de "listas" o "sugerencias" de efectos para éxitos y fracasos una vez lo extraes de las tablas.

Sistema sin tablas

En PostQuimeria, se usan las tablas para resolver las tiradas de combate o de poderes. Recordamos que la tirada básica del juego es 3d20, cogiendo el dado intermedio, y sumando o restando modificadores según la tirada. En el modo sin tabla, las habilidades de combate siguen el siguiente esquema de resolución:
  • Resultado =<5: El personaje falla el ataque y además ocurre un problema narrado por el máster.
  • Resultado 6-10: El personaje falla el ataque.
  • Resultado 11-15: El personaje hace 1 herida al enemigo.
  • Resultado 16-19: El personaje hace 2 heridas al enemigo y además un efecto adicional narrado por el jugador.
  • Resultado =>20: El personaje mata/vence al enemigo.
Los problemas y efectos dependen del arma usada y se puede narrar lo que se considere oportuno, dentro de los límites de la ficción, o bien usar uno de la lista que hay para cada arma.

PostQuimeria: Lista de efectos de habilidades de combate

En cuanto a los poderes es aún más sencillo. Con un resultado de 11 o mayor tienes éxito al hacer tu poder y eliges su efecto. Con resultado de 10 o menor fallas y el máster elige un efecto negativo. Al igual que en las habilidades de combate, estos efectos pueden improvisarse a partir de la escena o bien usar uno de la lista de cada poder.

PostQuimeria: Lista de efectos de poder

Creo que es un sistema bastante sencillo de aplicar para todos aquellos que prefieran jugar sin consultar las tablas, un modo más libre. Espero que os haya gustado esta variante del juego.

Saludos!

jueves, 15 de febrero de 2018

Bestiario: Animales

Descripción

Los carnívoros son animales salvajes que viven en las Tierras Natales y se alimentan de carne. Los carnívoros viven en prácticamente todos los hábitats de esta región del mundo, teniendo sus sub-especies aclimatadas a los climas más extremos. Los carnívoros son cuadrúpedos que usan sus garras y su mandíbula para cazar.

Nombre
F
A
R
D
I
O
C
S
Ataque
Defensa
Ratas
-5
+6
-5
+1
-5
+2
-5
+0
1
1
Mustélidos
-3
+4
-2
+0
-5
+4
-5
+0
4
1
Felino
+2
+10
+0
+0
-4
+8
-5
+0
4
2
Gran Felino
+8
+8
+1
+0
-4
+8
-5
+0
8
4
Zorro
-2
+6
-3
-3
-4
+6
-5
+0
3
1
Lobo
+5
+0
+2
-3
-4
+6
-5
+0
4
3
Oso
+10
-2
+3
+1
-4
+4
-5
+0
8
8
Simio
+10
+6
+3
+1
-3
+2
-5
+0
6
8

Comportamiento:

Los carnívoros son criaturas generalmente territoriales. Las ratas, lobos y simios suelen ir en grupos pequeños. Los mustélidos, felinos, grandes felinos y osos son solitarios. Normalmente evitan atacar a criaturas más grandes que ellas pero su grado de agresividad depende del tiempo que llevan sin comer. Atacan de manera instintiva, en muy raras ocasiones hacen Forzar resultado. Si tienen muchas heridas intentarán huir.

Especial:

-

 Punto débil:

El vientre. Filo 15. Contundente 15. Distancia 15. Desarmado 15.



Tirada
Mordisco y garras: Atacan saltando contra su objetivo para morder y desgarrar con las garras.
1
El ataque no inmute al objetivo, pero provoca que se rompa una garra o un diente. El carnívoro tira Resistencia, si falla pierde el siguiente turno por dolor.
2
El carnívoro muerde el arma del objetivo y se hiere a sí mismo. Obtiene 1 herida.
3
Las garras golpean contra la armadura del objetivo o una superficie dura y se tuercen. El carnívoro tiene una desventaja para atacar el resto del combate.
4
El carnívoro se abalanza contra el aire y se queda en una posición desfavorable. Los objetivos en su siguiente turno tienen ventaja al atacarle.
5
Las garras golpean contra la armadura del objetivo o una superficie dura. El carnívoro tiene una desventaja para atacar su siguiente turno.
6
Golpea a otro objetivo a 1 metro de distancia. Vuelve a tirar en la tabla, pero ignora resultas 6 o menor.
7
Golpea sin hacer daño.
8
Golpea sin hacer daño.
9
Golpea sin hacer daño.
10
Golpea sin hacer daño.
11
Golpea sin hacer daño, pero desequilibra al objetivo. Durante el siguiente turno, otros ataques a este objetivo tienen ventaja.
12
1 herida. Desgarra con sus garras el torso o espalda.
13
1 herida. Desgarra con sus garras una extremidad del objetivo. Obtiene una desventaja al usarlo.
14
1 herida. Desgarra con sus garras la cabeza del objetivo. El objetivo hace una tirada de Suerte. Si falla pierde un ojo, nariz u oreja.
15
2 heridas. Desgarra con sus garras el vientre o genitales del objetivo que sangra abundantemente. Cada turno el objetivo tira Resistencia hasta que gane, si falla obtiene una herida.
16
2 heridas. Desgarra con sus garras las vísceras del objetivo que sangra abundantemente. Si se mueve se pueden desprender las vísceras y obtiene 1 herida. Cada turno el objetivo tira Resistencia hasta que gane, si falla obtiene una herida.
17
2 heridas. Muerde una extremidad del objetivo. Obtiene una desventaja en usarlo y si esa extremidad está cogiendo algún objeto, este cae al suelo.
18
2 heridas. Se abalanza sobre su objetivo y lo tira al suelo. Tira Fuerza enfrentada. Si el objetivo pierde, el carnívoro está encima de él y tiene una ventaja para atacarle el siguiente turno.
19
3 heridas. Muerde el cuello e inmoviliza al objetivo. El objetivo hace una tirada de Resistencia, si falla pierde el siguiente turno. El carnívoro tiene una ventaja para atacarle el siguiente turno.
20
Mata al objetivo.



lunes, 22 de enero de 2018

Dos nuevas ciudades de Tierras Natales fundadas!!

Hacia tiempo que no aparecían nuevas ciudades en las Tierras Natales de PostQuimeria. Gracias a Diego Rodríguez y Víctor Andrade por su colaboración por crear las ciudades de Campasperion y Vigru. Podéis ver como ha quedado el mapa con estas dos nuevas incorporaciones AQUÍ.

Campasperion es la principal cantera de Tierras Natales, gobernado por una monarquía, esta ciudad se formó por gentes rudas que saben lo que es trabajar la piedra (más info AQUÍ). 

Vigru es una pequeña población minera situada entre las montañas. La ciudad se divide entre el centro, hogar de artesanos, las minerias, barrio de mineros y el camino del rey que une ambos focos (más info AQUÍ).

Si quieres crear tu ciudad en PostQuimeria y que sea parte de la ambientación oficial del juego, solo tienes que entrar AQUÍ y rellenar un formulario muy simple y rápido.


viernes, 19 de enero de 2018

Bestiario: Tentaculados

Descripción:

Criaturas marinas formadas por un número variable de largos y fuertes tentáculos que terminan en una ventosa. Los tentáculos se unen al cuerpo, que suele ser una masa carnosa con dos ojos, provistos de un orificio que hace las funciones de boca. Su color es muy variable, yendo desde el rojo del pulpoide hasta el gris del tentacúlido. Su tamaño también varía de uno a otro, los pulpoides son poco más grandes que un metro, mientras que el kraken supera el tamaño de un barco pequeño.


Nombre
F
A
R
D
I
O
C
S
Ataque
Defensa
Tentáculos
Pulpoide
+4
0
+2
-4
-5
-2
-5
0
2
4
4
Gregario
+4
+2
+2
-4
-5
-2
-5
0
2
6
6
Tentálido
+7
+2
+2
-4
-5
-2
-5
0
6
8
4
Kraken
+12
+2
+8
-4
-5
-2
-5
0
12
15
8

Comportamiento:

Los tentaculados son muy pocos inteligentes, atacarán a la presa más cercana y muy raramente intentarán forzar un ataque. Si se encuentra muy herido puede intentar escapar.


Especial:

Tentáculos: Hacen un ataque por turno por cada tentáculo.
Lanzar: El tentaculado lanza al objetivo 1d3 +Fuerza metros. Recibe un ataque contundente con un valor de ataque igual a los metros lanzados.
Resistencia: Daño contundente.

Punto débil:

La boca protegida por los tentáculos. Filo 14, 16. Contundente 14. Distancia 14. Desarmado 14.


  
Tirada
Tentáculos: Ataque con tentáculos.
1
Las ventosas de varios tentáculos se pegan al objetivo sin hacerle daño. El tentaculado no puede usar 1d6 tentáculos hasta que supere una tirada de Fuerza.
2
Golpea directamente el arma del objetivo haciéndose una herida.
3
Si el tentaculado está herido, el movimiento y la sal de su cuerpo provoca que las heridas se abran. Recibe una herida por cada otra herida que tenga.
4
La ventosa de un tentáculo se queda pegada al suelo/pared. El tentaculado no puede cambiar de sitio hasta que supere una tirada de Fuerza.
5
Un objeto inerte se queda pegado a la ventosa del tentáculo. Tarda un turno en quitárselo si quiere usar ese tentáculo.
6
Golpea a otro objetivo a 1 metro de distancia. Vuelve a tirar en la tabla, pero ignora resultas 6 o menor.
7
Golpea sin hacer daño.
8
Golpea sin hacer daño.
9
Golpea sin hacer daño.
10
Golpea sin hacer daño.
11
Los tentáculos rodean las piernas de su objetivo y le hace perder el equilibrio. Durante el siguiente turno, otros ataques a este objetivo tienen ventaja.
12
1 herida. Golpea el torso o espalda del objetivo.
13
1 herida. La ventosa del tentaculado se queda enganchada a una extremidad. El objetivo hace una tirada de Fuerza, si falla no puede usar la extremidad.
14
1 herida. Una ventosa del tentaculado se queda enganchada en la cabeza del objetivo. El objetivo hace una tirada de Fuerza, si falla obtiene una desventaja en observación.
La ventosa del tentaculado se queda enganchada al arma del enemigo, Tira Fuerza enfrentado para arrebatar el arma.
15
1 herida. La ventosa del tentaculado se queda enganchada al arma del enemigo, Tira Fuerza enfrentado para arrebatar el arma.
16
2 heridas. El objetivo hace una tirada de Fuerza, si falla se encuentra agarrado y el siguiente turno el tentaculado lo lanza.
17
2 heridas. El objetivo hace una tirada de Fuerza, si falla se encuentra agarrado y el siguiente turno el tentaculado lo lanza.
18
2 heridas. Los tentáculos envuelven totalmente a su objetivo. El objetivo hace una tirada de Fuerza con VD: igual a la Fuerza del tentaculado, si falla se encuentra agarrado y el siguiente turno el tentaculado lo lanza.
19
2 heridas. Una ventosa del tentaculado se queda enganchada en la cara o cuello del enemigo y lo asfixia. El objetivo hace una tirada de Fuerza para librarse. Si tras dos turnos no lo consigue muere por asfixia.
20
Mata a su objetivo.