martes, 24 de octubre de 2017

El Combate. Conceptos básicos.

Aunque siempre existen (o deben existir) otras vías no violentas para superar cualquier situación, en muchos juegos de rol el combate es una situación común, y PostQuimeria no es una excepción a ello.

Para mí, el combate en un juego de rol es un apartado muy importante, no solo porque suelen ser escenas que me gustan, sino porque por su peligrosidad, creo que es una de las partes donde las reglas deben ser más explicitas para evitar malentendidos que ocasionen la muerte de un personaje.

En PostQuimeria he querido huir de los combates típicos de "Ataco, tiro el dado, quito X de daño", intentando implementar un sistema que narre lo que ocurre en cada combate. Así, el sistema básico de combate tiene también una tirada, pero el resultado siempre se consulta en una tabla que narra los acontecimientos. Por ejemplo, un personaje puede tener como resultado de su ataque: "Atraviesa al enemigo y golpea al objetivo que esté detrás" o "Le rompes una articulación si falla una tirada de Resistencia. No puede usar ese miembro hasta ser curado"

En estas tablas de combate no solo se narra situaciones de éxito, un fracaso en la tirada de ataque puede conllevar una mala acción como: "Golpeas a otro objetivo a 1 o menos metros de ti" o "Al coger la munición, tiras al suelo el resto de municiones"

El Combate de PostQuimeria está explicado en este apartado: COMBATE

El Ataque en PostQuimeria

En PostQuimeria hay cuatro tipos de armas: filo, contundente, distancia y desarmado. Un Ataque sigue la siguiente fórmula:

3d20i + Puntos en armas +Atr. + Ataque del arma + Heridas – Defensa = Resultado


Aunque parezca una fórmula compleja, no lo es en absoluto. Cuando se ataca se tira tres dados de 20 caras, se coge el resultado del dado con el valor intermedio y se suma la habilidad de armas (más su atributo asociado), el ataque del arma que se usa y las heridas del enemigo. A este valor se resta la defensa del enemigo. Con el resultado se consulta la tabla del arma para saber que ha pasado. Con resultados de 11 o superior se hace una o más heridas al enemigo, además del efecto que se describe en la tabla. Un enemigo puede tener cualquier número de heridas, no muere por ello, solo muere si el atacante obtiene un resultado al atacar de 20 o más.

Así, un personaje herido es siempre más fácil de impactar hasta que finalmente cae muerto. Además, el tipo de arma importa, pues cada una tiene su propia tabla de combate.

Movimientos

Pero no todo es atacar en PostQuimeria, en cada turno de un combate un personaje puede hacer un movimiento y una acción, o dos movimientos. Un movimiento implica cualquier cosa que normalmente no necesita una tirada para comprobar si ha tenido éxito como por ejemplo desenvainar, moverse unos metros, coger cobertura, coger un objeto... etc. Una acción es atacar, usar un poder o una habilidad. De este modo un personaje puede decidir moverse y atacar, o atacar y coger cobertura en el mismo turno. 

Ejemplo


Strausser es un gnomático con habilidad en armas de filo y equipado con un sable. Su Ataque total con el sable es 7. Su Defensa total es 6.


Julton es un tecnomante con habilidad en armas a distancia, equipado con una ballesta de imanes. Su Ataque total con la ballesta es 5. Su Defensa total es 5.

Empieza el combate en una llanura, Strausser está a 2 movimientos de Julton.

Turno 1: 
Strausser usa dos movimientos para acercarse a Julton.
Julton usa un movimiento para retroceder y uno para atacar (tirada (19,19,17)): 19+5-6=18. "Un virote atraviesa un ojo a Strausser (1 herida)".

Turno 2: 
Strausser, tuerto y lleno de rabia, usa sus dos movimientos para acercarse del todo a Julton.
Julton dispara su ballesta (19,6,3): 6+5+1-6=6 "Golpea a otro objetivo... en este caso una piedra" y guarda su ballesta.

Turno 3:
Al fin, Strausser ataca... (11,10,6): 10+7-5=12 "El sable corta la cara de Julton".
Julton decide atacar desarmado (16,4,4): 4+3+1-6=2 "Da un puñetazo al sable de Strausser, haciéndose una herida".

Turno 4:
Strausser quiere aprovechar la herida y... (14,7,6): 7+7+2-5=11 "Golpea con el sable desequilibrando a Julton".
Julton no se acobarda y lo vuelve a intentar (20,17,12): 17+3+1-6=15 "Golpea en la pierna de Strausser que se cae al suelo (1 herida)".

Turno 5:
Aprovechando que Strausser está en el suelo, Julton quiere retirarse y sacar su ballesta de imanes.
Strausser se levanta (movimiento) e intenta golpear a Julton antes que se retire, para ello hacen una tirada enfrentada de Agilidad. Strausser tiene Agilidad +1, tira 3d20 y saca (10,6,2): 6+1=7. Julton tiene Agilidad -1, tira 3d20 y saca (7,6,1): 6-1=5. Como Strausser ha conseguido un valor mayor, consigue atacar antes que se retire Julton, levanta su sable y... (19,10,7): 10+7+2-5=14 "Hinca el sable en el costado (1 herida), un lugar doloroso para moverse". Dolorido, Julton no puede retirarse este turno y decide devolver el golpe en vez de sacar la ballesta... (8,7,3): 7+3+2-6=6 "Golpea al aire".

Turno 6:
Strausser lo tiene todo consigo, ahora que Julton está desequilibrado... (17,6,6): 6+7+3-5=11 "Golpea en las piernas de Julton que se desequilibra".
A pesar de todo, Julton no se rinde y ataca (18,11,4): 11+3+2-6=10 "Golpea en la armadura de Strausser".

Turno 7:
Strausser golpea (16,14,13): 14+7+3-5=19 "El sable se introduce en el pecho de Julton y le atraviesa cortando cintas y engranajes (3 heridas)"
Tras este golpe Julton debe superar una tirada de Resistencia para actuar, tiene Resistencia -1 y tira (17,15,13): 15-1=14. A pesar del dolor, Julton intenta golpear... (18,18,9): 18+3+2-6=17 " Aprovechando lo cerca que están, Julton apresa e inmoviliza a Strausser (1 herida)".

Turno 8:
Strausser está inmovilizado por la presa de Julton, este le tira al suelo y...(17,13,7): 13+3+3-6=13 "le parte la boca de una patada (1 herida)".

Turno 9:
Julton aprovecha que Strausser está en el suelo para sacar su ballesta de imanes (movimiento) y dispararle... (14,6,4): 6+5+4-6=9 "El virote rebota en la armadura de Strausser".
El gnomático, tuerto y con la boca partida se levanta (movimiento) y golpea con su sable (19,12,10): 12+7+6-5=20 "El sable vuelve a atravesar a Julton, esta vez de manera mortal".

Strausser ha ganado, su boca sanará, pero estará tuerto el resto de su vida...

Por supuesto, esto no es todo en un combate, solo la mecánica más sencilla, en la siguiente entrada hablaré de las ventajas y desventajas y los puntos débiles.

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