sábado, 28 de octubre de 2017

El Combate. Ventajas y Desventajas. Forzar y Punto débil.

En la anterior entrada expliqué los conceptos básicos del combate (Enlace). Un resumen rápido: cada turno cada personaje puede hacer un movimiento (coger algo, moverse, cubrirse...) y una acción (atacar, usar un poder o una habilidad). Atacar implica la siguiente tirada:

3d20i + Puntos en armas +Atr. + Ataque del arma + Heridas – Defensa = Resultado


Que no es más que tirar 3d20, coger el valor del dado intermedio (en un resultado de 12, 3 y 7, cogeríamos el 7) y sumarle tus bonificaciones, las heridas del enemigo y restar la defensa del enemigo.

Pues bien, este resultado se consulta en una tabla que depende del tipo de arma que lleves:











Como podéis observar, los resultados de las tablas narran el tipo de herida y su efecto, con resultados tan agradables como "perforar un pulmón" o "atravesar un ojo". En PostQuimeria el combate es duro y puede tener consecuencias. Hay que pensárselo dos veces antes de meterse en un combate.

Pero también os habréis dado cuenta que muchos resultados hacen referencia a dar ventajas o desventajas. ¿Que es esto?

Ventajas y Desventajas

En una tirada normal tiras 3d20 y te quedas con el resultado del dado intermedio, pues bien, si en esa tirada tenías una ventaja en vez de coger el dado intermedio coges el valor del dado mayor. Como ya habréis adivinado, con una desventaja se coge el resultado del dado menor.

Como ejemplo pongamos que tenemos un resultado de 5, 14 y 12. En una tirada normal, el resultado sería el 12, en una tirada con ventaja el resultado sería 14 y si fuera una tirada con desventaja el resultado sería un 5. 

Las ventajas y desventajas son muy importantes para tener éxito en un combate. Las ventajas no solamente te lo da los resultados de las tablas de combate. Un ataque por la espalda, por sorpresa o desde un lugar elevado también dan una ventaja. Los jugadores pueden pensar en muchas situaciones que les darán una ventaja o provocará una desventaja en el oponente. 

Forzar

En las tablas de combate veréis que muchos resultados hacen mención a un lugar del cuerpo donde se impacta. Cuando un personaje ataca el resultado es al azar, pero ¿que pasa si un personaje quiere golpear en un brazo, por ejemplo para desarmar al rival? ¿cómo lo hace? Para ello está la regla de "Forzar".

Antes de hacer la tirada de ataque, un jugador puede decidir "forzar" un resultado. Por ejemplo, el personaje, que lleva un arma de filo, puede decidir Forzar Filo 13 (Corte en la garganta, el enemigo no podrá pronunciar palabra hasta ser curado) porque le interesa que el enemigo no dé la voz de alarma. En este caso, si al hacer un ataque se saca un resultado final 13 o mayor se considera como un 13. Si saca un resultado que es éxito pero menor, en este caso un 12, no se lee el resultado de la tabla sino que se considera que ha fallado el ataque sin más.

Con esta regla cualquier jugador puede decidir donde golpea su personaje, pero ten en cuenta que no puedes matar a tu enemigo golpeándole todo el rato en el brazo!.

Las bestias y su punto débil

Por ahora hemos visto las tablas de armas, pero que pasa si nos enfrentamos contra una bestia, ¿también usan estas tablas?. En PostQuimeria cada enemigo no armado tiene su propia tabla de ataque que solo conoce el director del juego. Aunque esta tabla es parecida a las tablas de armas, puede tener efectos sorprendentes que no esperen los jugadores. Pero los jugadores tienen una ventaja sobre las bestias, todas tienen un punto débil.

Un punto débil es una parte de la criatura que es más vulnerable a los ataques y que solo conoce el director del juego. Se describe en la ficha de la bestia y tiene una anotación tipo: Contundente 17 / Distancia 17. Esto significa que si un jugador hace un Forzar Contundente o Distancia 17 obtiene una ventaja en su ataque.

Descubrir el punto débil de un enemigo es parte del juego del combate, el director del juego lee la descripción de la bestia, donde puede haber alguna pista de su punto débil, y el jugador puede decidir Forzar un resultado esperando que ese sea su punto débil y así conseguir una ventaja.

Ejemplo:


Strausser ya se ha recuperado de su anterior combate. Sigue armado con su sable teniendo Ataque 7 y Defensa 6. Ha ido voluntario a explorar un pantano en las desconocidas Tierras del fin del mundo, un lugar sombrío sin luz solar donde la maleza cubre cualquier camino que alguna vez haya existido. Oye detrás de sí unos gruñidos... y sale una horrible bestia.

¡Una horrible abominación! El director de juego lee la descripción de la criatura: "Las abominaciones son seres enormes y grotescos, bípedos, con una gran boca llena de dientes y grandes garras en sus brazos que pueden ser muy grandes o muy pequeños. A simple vista parece un humanoide tremendamente deformado, con una boca tremendamente grande que deja ver su interior." 
Tiene Ataque 6 y Defensa 2.

Turno 1:
Strausser no se acobarda y va directo hacia ella. Pensando que su blando estómago es su punto débil, decide hacer un Forzar Filo 17 y tira... (16,10,9). El director le dice que no es su punto débil, por tanto es una tirada normal y usa el valor de 10: 10+7-2=15. Como no llega al valor forzado, 17, Strausser falla.
La abominación abre su enorme boca y ataca (19,10,3): 10+6-6=10 "La armadura de Strausser aguanta el mordisco de la criatura".

Turno 2:
Strausser decide ahora probar suerte con la enorme boca y hace un Forzar Filo 13 y golpea (14,10,1). Ahora si ha golpeado Strausser en su punto débil, por tanto tiene una ventaja y coge el resultado mayor: 14. 14+7-2=19 Como Strausser ha forzado se considera un valor 13. "Strausser raja la enorme boca de la criatura (1 herida)".
La abominación ataca (16,8,7):8+6-6=8 "La armadura de Strausser vuelve a parar el golpe".

Turno 3:
Ahora Strausser sabe el punto débil de la criatura y va a aprovecharlo, vuelve a Forzar 13 (19,11,1): 19 19+7+1-2=25 Como ha forzado un 13, Strausser no mata a la criatura sino que vuelve a golpear su boca (1 herida).
La abominación parece inmune al dolor y ataca (9,3,1):3 3+6-6=3 "La abominación muerde una enorme rama que hay en la zona y empieza a atragantarse, pierde su siguiente turno."

Turno 4:
Strausser aprovecha esta ocasión y golpea a matar... (14,13,3):13 13+7+2-2=20 "El sable de Strausser cercena la cabeza de la abominación, su cuerpo corre un rato llenando todo de sangre hasta que finalmente cae".

Hasta aquí la explicación de hoy, el próximo día... MÁS!!