Bestiario: Animales

Descripción

Los carnívoros son animales salvajes que viven en las Tierras Natales y se alimentan de carne. Los carnívoros viven en prácticamente todos los hábitats de esta región del mundo, teniendo sus sub-especies aclimatadas a los climas más extremos. Los carnívoros son cuadrúpedos que usan sus garras y su mandíbula para cazar.

Nombre
F
A
R
D
I
O
C
S
Ataque
Defensa
Ratas
-5
+6
-5
+1
-5
+2
-5
+0
1
1
Mustélidos
-3
+4
-2
+0
-5
+4
-5
+0
4
1
Felino
+2
+10
+0
+0
-4
+8
-5
+0
4
2
Gran Felino
+8
+8
+1
+0
-4
+8
-5
+0
8
4
Zorro
-2
+6
-3
-3
-4
+6
-5
+0
3
1
Lobo
+5
+0
+2
-3
-4
+6
-5
+0
4
3
Oso
+10
-2
+3
+1
-4
+4
-5
+0
8
8
Simio
+10
+6
+3
+1
-3
+2
-5
+0
6
8

Comportamiento:

Los carnívoros son criaturas generalmente territoriales. Las ratas, lobos y simios suelen ir en grupos pequeños. Los mustélidos, felinos, grandes felinos y osos son solitarios. Normalmente evitan atacar a criaturas más grandes que ellas pero su grado de agresividad depende del tiempo que llevan sin comer. Atacan de manera instintiva, en muy raras ocasiones hacen Forzar resultado. Si tienen muchas heridas intentarán huir.

Especial:

-

 Punto débil:

El vientre. Filo 15. Contundente 15. Distancia 15. Desarmado 15.



Tirada
Mordisco y garras: Atacan saltando contra su objetivo para morder y desgarrar con las garras.
1
El ataque no inmute al objetivo, pero provoca que se rompa una garra o un diente. El carnívoro tira Resistencia, si falla pierde el siguiente turno por dolor.
2
El carnívoro muerde el arma del objetivo y se hiere a sí mismo. Obtiene 1 herida.
3
Las garras golpean contra la armadura del objetivo o una superficie dura y se tuercen. El carnívoro tiene una desventaja para atacar el resto del combate.
4
El carnívoro se abalanza contra el aire y se queda en una posición desfavorable. Los objetivos en su siguiente turno tienen ventaja al atacarle.
5
Las garras golpean contra la armadura del objetivo o una superficie dura. El carnívoro tiene una desventaja para atacar su siguiente turno.
6
Golpea a otro objetivo a 1 metro de distancia. Vuelve a tirar en la tabla, pero ignora resultas 6 o menor.
7
Golpea sin hacer daño.
8
Golpea sin hacer daño.
9
Golpea sin hacer daño.
10
Golpea sin hacer daño.
11
Golpea sin hacer daño, pero desequilibra al objetivo. Durante el siguiente turno, otros ataques a este objetivo tienen ventaja.
12
1 herida. Desgarra con sus garras el torso o espalda.
13
1 herida. Desgarra con sus garras una extremidad del objetivo. Obtiene una desventaja al usarlo.
14
1 herida. Desgarra con sus garras la cabeza del objetivo. El objetivo hace una tirada de Suerte. Si falla pierde un ojo, nariz u oreja.
15
2 heridas. Desgarra con sus garras el vientre o genitales del objetivo que sangra abundantemente. Cada turno el objetivo tira Resistencia hasta que gane, si falla obtiene una herida.
16
2 heridas. Desgarra con sus garras las vísceras del objetivo que sangra abundantemente. Si se mueve se pueden desprender las vísceras y obtiene 1 herida. Cada turno el objetivo tira Resistencia hasta que gane, si falla obtiene una herida.
17
2 heridas. Muerde una extremidad del objetivo. Obtiene una desventaja en usarlo y si esa extremidad está cogiendo algún objeto, este cae al suelo.
18
2 heridas. Se abalanza sobre su objetivo y lo tira al suelo. Tira Fuerza enfrentada. Si el objetivo pierde, el carnívoro está encima de él y tiene una ventaja para atacarle el siguiente turno.
19
3 heridas. Muerde el cuello e inmoviliza al objetivo. El objetivo hace una tirada de Resistencia, si falla pierde el siguiente turno. El carnívoro tiene una ventaja para atacarle el siguiente turno.
20
Mata al objetivo.



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