Preset_PQ

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domingo, 10 de junio de 2018

Ilustraciones: herbívoros 3

Nuevas ilustraciones de Vanessa Samaniego (https://plus.google.com/+VanessaSamaniegoVS). Esta vez tenemos a una escurridiza y temerosa criatura de los bosques de las Tierras Natales. Difíciles de ver y de cazar, su carne es muy apreciada en las mesas más selectas, además sus pequeños cuernos se usan en la elaboración de una bebida tradicional psiónica. Son solitarios, formando pequeñas manadas solo en periodos de reproducción y cría. Los ejemplares más longevos llegan hasta el metro de altura. ¿Que nombre le pondrías?.


Postquimeria Ciervo asustadizo Vanessa Samaniego Blanco y negro

Postquimeria Ciervo asustadizo Vanessa Samaniego

lunes, 14 de mayo de 2018

Ilustraciones: herbívoros 2

Seguimos aumentando la ambientación del juego. Nuevas ilustraciones Vanessa Samaniego (https://plus.google.com/+VanessaSamaniegoVS), unos ciervos del desierto. Estas criaturas viven en la zona sur de Tierras Natales, cerca de la zona donde se establece la ciudad de Nox. Son capaces de encontrar agua gracias a los bigotes que tienen en el morro, por ello han sido utilizados tradicionalmente por las poblaciones autóctonas de gnomáticos. 



lunes, 7 de mayo de 2018

Las facciones

La facción es la tercera elección importante que tiene que hacer el personaje, después de elegir raza y profesión. El mundo de PostQuimeria se mueve a partir de las acciones de grupos que pretenden controlar e imponer su modo de ver el mundo. Estos grupos son las facciones. Una facción es una organización, secreta o no, con su propia ideología y con un objetivo claro. Cada región del mundo tiene sus propias facciones, algunas de ellas se encuentran en todos los rincones de Tierras Natales mientras que otras solo están presentes en una ciudad.

En cada aventura habrá un número de facciones disponibles dependiendo de la historia. Un personaje puede decidir formar parte de una de las facciones disponibles en la partida, si lo hace debe interpretar su ética. Cada vez que un personaje hace una acción favorable a la ideología de la facción obtiene un punto de experiencia de facción.

Cada facción tiene su organización y unos requisitos para pertenecer a ella. Conforme el personaje consigue niveles en la facción, avanza en su organización y va obteniendo beneficios en forma de rasgos de facción. Estos rasgos son recompensas que el jugador puede ir eligiendo como obtener un contacto, subir una habilidad u obtener un recurso. Además, en ciertos niveles de la facción puede tener ventajas extras como obtener acceso a ciertos lugares.

En PostQuimeria hay varias facciones para elegir, estos son solo dos ejemplos antagónicos:







lunes, 30 de abril de 2018

Más ciudades en Tierras Natales, ya tenemos 18!

Tres nuevas ciudades en la región de las Tierras Natales, ya tenemos 18 ciudades para esta región habitada por psiónicos, gnomáticos, maestros y tecnomantes. Podéis ver AQUÍ como ha quedado el mapa y consultar otras ciudades.

Vorna es una bella ciudad que vive del estudio de la naturaleza y de la exportación de madera y plantas exóticas, situada en el borde del bosque vornense al oeste (más info AQUÍ)

Raudoverde es una pequeña población cerca de las montañas pero con un importante recurso, el belancio. Este hongo que crece en el interior de las minas es indispensable para la producción de supercom, un combustible mucho más eficiente que el carbón normal (más info AQUÍ).

Arzal es una pequeña ciudad costera al noreste que ha prosperado por la explotación de minas submarinas (más info AQUÍ).

Si quieres crear tu ciudad en PostQuimeria y que sea parte de la ambientación oficial del juego, solo tienes que entrar AQUÍ y rellenar un formulario muy simple y rápido.

Muchas gracias a todos por participar.

domingo, 15 de abril de 2018

Nuevas ilustraciones: herbívoros 1

El mundo de PostQuimeria va a tener un ecosistema vivo y rico, donde no todo lo que encuentren los jugadores van a ser enemigos que vencer, sino que van  poder apreciar también la naturaleza que les rodea. Así que os presento la siguiente ilustración de la genial Vanessa Samaniego (https://plus.google.com/+VanessaSamaniegoVS), un ciervo de los pantanos (nombre provisional, aceptamos sugerencias).



Vanessa Samaniego - Ciervo de PostQuimeria

Vanessa Samaniego - Ciervo de PostQuimeria


lunes, 26 de marzo de 2018

Ilustraciones de personajes 2

Seguimos con las estupendas ilustraciones de Vanessa Samaniego (https://plus.google.com/+VanessaSamaniegoVS) para PostQuimeria. Las dos siguientes razas del juego: psiónicos y gnomáticos.

PostQuimeria: Psionico Vanessa Samaniego

PostQuimeria: Gnomático Vanessa Samaniego


La primera imagen es una psiónica, una raza capaz de usar poderes como la telequinesis, telepatía o transmutación. Estos poderes le permiten cambiar el mundo de su alrededor. Estos poderes hace que los psiónicos tengan un aspecto a veces extravagante, con el color del pelo y los ojos extraños y brillantes. 

La segunda imagen es una gnomática, una pequeña raza que han aprendido a manipular los golemnites a voluntad. Para ello almacenan a estas máquinas minúsculas dentro de una cápsula en su cuerpo. En este caso, Vanessa ha dibujado la cápsula en el cuello, como si fuera un colgante. 

¿Que os parece? Cuando saque algo de tiempo quiero darle un poco de color a las ilustraciones. 

viernes, 9 de marzo de 2018

Ilustraciones de personajes 1

Hoy os quiero mostrar una de estas cosas que me hacen mucha mucha ilusión: las fantásticas ilustraciones que nos ha hecho Vanessa Samaniego (https://plus.google.com/+VanessaSamaniegoVS), ilustradora y máster que colabora con nosotros. 

PostQuimeria Maestro, autora: Vanessa Samaniego


PostQuimeria Tecnomante, autora: Vanessa Samaniego
La primera imagen es un Maestro, altivo y orgulloso, con un monóculo analizador. ¿Que estará pensando?.

La segunda imagen es un Tecnomante, mitad máquina a vapor, mitad orgánico, con una mandíbula especial para triturar carbón, su alimento, y procesarlo mejor. Me encanta el detalle de los engranajes en los ojos. 

Las ilustraciones no solo ilustran el juego, sino que me dan ideas para seguir creando y enriqueciendo el juego. Por ejemplo, gracias a esta imagen del tecnomante, he creado un nuevo prostético "Masticador de carbón" que permite triturar y aprovechar mejor el carbón, haciendo más eficiente su consumo y por tanto necesitando menos alimento el tecnomante.

¡Próximamente las dos siguientes razas!

viernes, 2 de marzo de 2018

Nuevo mapa para la ciudad de Salduvia

La ciudad de Salduvia tiene ya su propio mapa de la ciudad.


PostQuimeria Ciudad Salduvia Mapa

Mi objetivo es ir poco a poco haciendo todos los mapas de las ciudades que habéis ido creando. ¿Que no has creado una ciudad aún?




martes, 27 de febrero de 2018

Los golemnites

En varias entradas he estado hablando de los golemnites, pero ¿que es exactamente un golemnite?

Los golemnites son el invento que cambió la vida en las Tierras Natales, tal fue su impacto en estas tierras que se cambió de la Época del Engranaje a la Época Quimeria. Los golemnites son un grupo de pequeños golems, de menos de un milimetro de tamaño, unidos entre si por un enlace que les permite coordinarse y actuar juntos como un solo ser. El cuerpo de cada uno de estos golems diminutos es capaz de transmutar en otro material. Así, la combinación entre cada golemnite junto con su cambio de material permite que un grupo de golemnites se convierta en prácticamente cualquier material u objeto mecánico.

La creación de los golemnites

Los golemnites se crearon en secreto por la comunidad de gnomos artesanos de Funde-clan, expertos en golems y residentes en Mina Honda. Los grandes artesanos del clan habían estado experimentando con golems modulares que se podían juntar formando un golem mayor. Uno de ellos, Arkand Funde-clan, empezó a hacerlos cada vez más pequeños, para así conseguir hacer golems con mayor detalle, hasta conseguir pequeños golems de un centímetro de altura. 

Pero fue dentro del contexto de las Guerras del Acero, cuando un importante grupo de eruditos psiónicos llegaron hasta Mina Honda huyendo de la guerra. Este grupo de eruditos eran estudiosos de los poderes psiónicos, intentaban entender como funcionaba este poder en los materiales y objetos. Los eruditos entraron en contacto con los artesanos de Funde-clan y usaron sus conocimientos para mejorar los golems diminutos, otorgándoles parte de los poderes psiónicos de transmutación. 

A partir de entonces, los gnomos artesanos aprendieron a usar y modificar los golemnites hasta tal punto que desarrollaron poderes que les permitían manipularlos a distancia para que adoptaran la forma que deseaban, sin necesitar engorrosas y lentas máquinas que cayeron en desuso. De este modo nació la raza de los gnomáticos, ligados y en unión con los golemnites, y desapareció la raza de los gnomos.

Su uso rápidamente desequilibró la Guerra del Acero que terminó en pocos años, aunque la paz no duró mucho ya que ahora había un nuevo recurso estratégico: los golemnites


¿Donde se crean?

Se crean en fábricas dominadas por los gnomáticos esparcidas en varias ciudades importantes como Nox, Aquamartina o la propia Mina Honda. Su comercio es tan importante que con la unión política de las Tierras Natales, el gobierno se hizo cargo de su producción y comercio, considerándolas como un bien de primera necesidad.

Actualmente los golemnites se han convertido en una pieza clave para cualquier actividad. Su versatilidad permite su uso como vehículos, golems o máquinas complejas. La vida en las Tierras Natales de la época PostQuimeria no sería igual sin este genial invento.


viernes, 23 de febrero de 2018

Bestiario: Quimerias

PostQuimeria: Bestiario - Quimeria
Ilustración de Alector Fencer (https://alectorfencer.deviantart.com/gallery/)
Cuando se crearon los golemnites, nadie pensó en el cambio que podía originar en la fauna. Los golemnites sin dueño o descontrolados buscaron animales con los que combinarse y así nacieron las quimerias. Una quimeria es un animal con golemnites. Los golemnites curan y reconstruyen el cuerpo del animal, aumentando sus habilidades. Las quimerias se buscan y se cazan para conseguir sus golemnites. 
Nombre
F
A
R
D
I
O
C
S
Ataque
Defensa
Ratas
-5
+6
-5
+1
-5
+2
-5
+0
1
3
Mustélidos
-3
+4
-2
+0
-5
+4
-5
+0
4
1
Felino
+2
+10
+0
+0
-4
+8
-5
+0
4
2
Gran Felino
+8
+8
+1
+0
-4
+8
-5
+0
8
4
Zorro
-2
+6
-3
-3
-4
+6
-5
+0
3
1
Lobo
+5
+0
+2
-3
-4
+6
-5
+0
4
3
Oso
+10
-2
+3
+1
-4
+4
-5
+0
8
8
Simio
+10
+6
+3
+1
-3
+2
-5
+0
6
8

Comportamiento:

Las quimerias siguen los mismos instintos que un carnívoro. Las ratas, lobos y simios suelen ir en grupos pequeños. Los mustélidos, felinos, grandes felinos y osos son solitarios. Normalmente evitan atacar a criaturas más grandes que ellas pero su grado de agresividad depende del tiempo que llevan sin comer. Atacan de manera instintiva, en muy raras ocasiones hacen Forzar resultado. Si tienen muchas heridas intentarán huir.

Especial:

Regeneración: Se cura sus heridas entre escenas.
Adaptación: Pueden cambiar una parte de su cuerpo a voluntad, cambiando un prostético por otro.
Prostético: Elige un prostético para cada quimeria.
  • Mecano-mandíbulas: Ataque +2.
  • Extremidad: Fuerza o Agilidad +2.
  • Dermo-metal: Defensa +2.
  • Ojo láser: Tiene un ataque a distancia con Ataque: 3.
  • Ojo antorcha: Un ojo emite luz como una linterna.
  • Coordinador: Obtiene una ventaja en un tipo de forzar.
  • Mecano-aguijón: Tiene un ataque adicional de filo con Ataque: 5.
  • Anclador: Puede andar por la pared o el techo.

Punto débil:

Ninguno, los golemnites protegen las zonas débiles de las quimerias.

Tirada
Mordisco y garras: Atacan saltando contra su objetivo para morder y desgarrar con las garras.
1
El ataque no inmuta al objetivo, pero provoca que se rompa una garra o un diente. La quimeria tira Resistencia, si falla pierde el siguiente turno por dolor.
2
La quimeria muerde el arma del objetivo y se hiere a sí mismo. Obtiene 1 herida.
3
Las garras golpean contra la armadura del objetivo o una superficie dura. Los golemnites que forman el prostético se dirigen a la garra para regenerarla. La quimeria pierde su prostético durante el resto del combate.
4
La quimeria se abalanza contra el aire y se queda en una posición desfavorable. Los objetivos en su siguiente turno tienen ventaja al atacarle.
5
Las garras golpean contra la armadura del objetivo o una superficie dura. La quimeria tiene una desventaja para atacar su siguiente turno.
6
Golpea a otro objetivo a 1 metro de distancia. Vuelve a tirar en la tabla, pero ignora resultas 6 o menor.
7
Golpea sin hacer daño.
8
Golpea sin hacer daño.
9
Golpea sin hacer daño.
10
Golpea sin hacer daño.
11
Golpea sin hacer daño, pero desequilibra al objetivo. Durante el siguiente turno, otros ataques a este objetivo tienen ventaja.
12
1 herida. Desgarra con sus garras el torso o espalda.
13
1 herida. Desgarra con sus garras una extremidad del objetivo. Obtiene una desventaja al usarlo.
14
1 herida. Desgarra con sus garras la cabeza del objetivo. El objetivo hace una tirada de Suerte. Si falla pierde un ojo, nariz u oreja.
15
2 heridas. Desgarra con sus garras el vientre o genitales del objetivo que sangra abundantemente. Cada turno el objetivo tira Resistencia hasta que gane, si falla obtiene una herida.
16
2 heridas. Desgarra con sus garras las vísceras del objetivo que sangra abundantemente. Si se mueve se pueden desprender las vísceras y obtiene 1 herida. Cada turno el objetivo tira Resistencia hasta que gane, si falla obtiene una herida.
17
2 heridas. Muerde una extremidad del objetivo. Obtiene una desventaja en usarlo y si esa extremidad está cogiendo algún objeto, este cae al suelo.
18
2 heridas. Se abalanza sobre su objetivo y lo tira al suelo. Tira Fuerza enfrentada. Si el objetivo pierde, La quimeria está encima de él y tiene una ventaja para atacarle el siguiente turno.
19
3 heridas. Muerde el cuello e inmoviliza al objetivo. El objetivo hace una tirada de Resistencia, si falla pierde el siguiente turno. La quimeria tiene una ventaja para atacarle el siguiente turno.
20
Mata al objetivo.


Resultado
Mordiscos y garras
1-5
·         Las garras golpean contra la armadura del objetivo o una superficie dura. La quimeria tiene una desventaja para atacar su siguiente turno.
·         La quimeria muerde el arma del objetivo y se hiere a sí mismo. Obtiene 1 herida.
·         Las garras golpean contra la armadura del objetivo o una superficie dura. Los golemnites que forman el prostético se dirigen a la garra para regenerarla. La quimeria pierde su prostético durante el resto del combate.
·         Golpeas a otro objetivo a 1 metro de ti. Vuelve a tirar en la tabla, pero ignora resultados 8 o menor.
6-10
El ataque falla.
11-15
1 herida.
16-19
·         Muerde una extremidad del objetivo. Obtiene una desventaja en usarlo y si esa extremidad está cogiendo algún objeto, este cae al suelo
·         Se abalanza sobre su objetivo y lo tira al suelo. Tira Fuerza enfrentada. Si el objetivo pierde, La quimeria está encima de él y tiene una ventaja para atacarle el siguiente turno.
·         Desgarra con sus garras el vientre o genitales del objetivo que sangra abundantemente. Cada turno el objetivo tira Resistencia hasta que gane, si falla obtiene una herida.
20
Matas al enemigo.