Atributos
Hay ocho atributos que representan las cualidades físicas y
mentales del personaje. Estos atributos pueden ser positivos o negativos,
siendo un valor de 0 el punto medio, y no tienen límites inferior ni superior.
Cada una de las razas modifica ligeramente los atributos.
La Fuerza es el
atributo que indica cuanta potencia muscular tiene el personaje. Se usa cuando
la acción implica el uso de fuerza bruta, como empujar o levantar un gran peso.
La Agilidad
representa la velocidad de movimientos del personaje y su nivel de reacción. Se
usa para acciones como mantener el equilibrio, saltar o esquivar un objeto.
También la agilidad determina el orden en el combate.
La Resistencia es
el aguante físico y mental que tiene un personaje. Se suele usar para resistir
golpes y contusiones, determinar si se puede seguir haciendo un ejercicio
prolongado, o para evitar ciertos poderes enemigos.
La Destreza
indica lo habilidoso que es el personaje con las manos y su coordinación en
general. Se usa en las habilidades que implican crear o arreglar algún objeto.
La Inteligencia
determina la capacidad mental del personaje, es muy requerido para usar ciertas
habilidades. Este atributo se puede tirar para obtener más información de un
lugar o evento.
La Observación es
el grado de atención y sensibilidad en los detalles del entorno. Este atributo indica
la buena vista, oído, olfato o cualquier otro sentido del personaje.
El Carisma es un
atributo que representa las cualidades sociales del personaje. La manera que
tiene de comportarse y como le ven el resto de criaturas. Se usa para intentar
convencer o engañar a un objetivo y en general para cualquier acción que
implique una conversación.
La Suerte es un indicador de la fortuna general del personaje. Se usa
para indicar si pasa o no algo al personaje cuando no se puede usar ninguno de
los otros atributos. Por ejemplo, a quién decide un enemigo poco inteligente
atacar, a que jugador va dirigido una esquirla o quién encuentra un objeto en
una sala a oscuras.
Tiradas de atributos
3d20i +
Atributo – Dificultad = Resultado
Las tiradas de
atributos se usan cuando se realiza una acción donde se pone a prueba uno
de los atributos del personaje (Fuerza, Agilidad, Resistencia, Destreza,
Inteligencia, Observación, Carisma y Suerte). A la tirada de 3d20i se suma el
valor del atributo del personaje, que puede ser positivo o negativo, y luego se
resta la Dificultad, que también
puede ser positiva o negativa. Cuando se requiere una tirada de un atributo, se
indica como Tirada de “atributo” o Tira
“atributo”.
En algunos casos se pide Tira “atributo” hasta ganar. En este caso cada turno el personaje
tiene que hacer una tirada hasta obtener un éxito. Si no lo consigue debe
seguir tirando al siguiente turno.
Las tiradas de
atributos pueden hacerse por dos razones, porque las reglas del juego lo
requieran o porque el jugador quiere usar su atributo. Un jugador puede hacer
una tirada de atributo cuando quiera
para obtener algún fin, como empujar un objeto, observar una sala o entender un
raro texto. En estos casos el director del juego decidirá el valor de
dificultad.
Ejemplo: Un maestro quiere sonsacarle a un guardia información sobre el
horario de cambio de guardia. Para ello decide usar su carisma. El maestro
tiene carisma +3 y tira tres dados de 20 caras obteniendo un resultado de 16,
13 y 5. En este caso se coge el valor de 13. El director comenta que el guardia
está borracho, teniendo la acción un valor de dificultad de +2. Como 13 + 3 + 2
= 18, que es mayor a 11, el maestro consigue su objetivo y obtiene la
información.
Las tiradas de
atributos enfrentadas se producen cuando un personaje hace una acción
contra otro. En este caso se usa el valor del atributo del personaje que se
opone como valor de dificultad de la tirada.
Ejemplo: Un maestro quiere provocar a un guardia para que vaya tras él
y así dejar una entrada libre para su compañero. El maestro tiene carisma +3 y
tira tres dados de 20 obteniendo un resultado de 12, 8 y 2. El dado con el
valor intermedio es 8 y se usa ese valor. El director comenta que es una tirada
enfrentada contra la Inteligencia del guardia, que tiene Inteligencia +1.
Como 8 + 3 - 1 = 10, que es menor a 11, el maestro no consigue su
objetivo y el guardia le mira con indiferencia.
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