Atributos

 Habilidades
 Atributos
Hay ocho atributos que representan las cualidades físicas y mentales del personaje. Estos atributos pueden ser positivos o negativos, siendo un valor de 0 el punto medio, y no tienen límites inferior ni superior. Cada una de las razas modifica ligeramente los atributos.

La Fuerza es el atributo que indica cuanta potencia muscular tiene el personaje. Se usa cuando la acción implica el uso de fuerza bruta, como empujar o levantar un gran peso.

La Agilidad representa la velocidad de movimientos del personaje y su nivel de reacción. Se usa para acciones como mantener el equilibrio, saltar o esquivar un objeto. También la agilidad determina el orden en el combate.

La Resistencia es el aguante físico y mental que tiene un personaje. Se suele usar para resistir golpes y contusiones, determinar si se puede seguir haciendo un ejercicio prolongado, o para evitar ciertos poderes enemigos.

La Destreza indica lo habilidoso que es el personaje con las manos y su coordinación en general. Se usa en las habilidades que implican crear o arreglar algún objeto.

La Inteligencia determina la capacidad mental del personaje, es muy requerido para usar ciertas habilidades. Este atributo se puede tirar para obtener más información de un lugar o evento.

La Observación es el grado de atención y sensibilidad en los detalles del entorno. Este atributo indica la buena vista, oído, olfato o cualquier otro sentido del personaje.

El Carisma es un atributo que representa las cualidades sociales del personaje. La manera que tiene de comportarse y como le ven el resto de criaturas. Se usa para intentar convencer o engañar a un objetivo y en general para cualquier acción que implique una conversación.

La Suerte es un indicador de la fortuna general del personaje. Se usa para indicar si pasa o no algo al personaje cuando no se puede usar ninguno de los otros atributos. Por ejemplo, a quién decide un enemigo poco inteligente atacar, a que jugador va dirigido una esquirla o quién encuentra un objeto en una sala a oscuras.


Tiradas de atributos


1d20 + Atributo – Dificultad = Resultado

Las tiradas de atributos se usan cuando se realiza una acción donde se pone a prueba uno de los atributos del personaje (Fuerza, Agilidad, Resistencia, Destreza, Inteligencia, Observación, Carisma y Suerte). A la tirada de 1d20 se suma el valor del atributo del personaje, que puede ser positivo o negativo, y luego se resta la Dificultad, que también puede ser positiva o negativa. Cuando se requiere una tirada de un atributo, se indica como Tirada de “atributo” o Tira “atributo”.

En algunos casos se pide Tira “atributo” hasta ganar. En este caso cada turno el personaje tiene que hacer una tirada hasta obtener un éxito. Si no lo consigue debe seguir tirando al siguiente turno.

Las tiradas de atributos pueden hacerse por dos razones, porque las reglas del juego lo requieran o porque el jugador quiere usar su atributo. Un jugador puede hacer una tirada de atributo cuando quiera para obtener algún fin, como empujar un objeto, observar una sala o entender un raro texto. En estos casos el director del juego decidirá el valor de dificultad.

Ejemplo: Un maestro quiere sonsacarle a un guardia información sobre el horario de cambio de guardia. Para ello decide usar su carisma. El maestro tiene carisma +3 y tira el dado de 20 obteniendo un resultado de 13. El director comenta que el guardia está borracho, teniendo la acción un valor de dificultad de +2. Como 13 + 3 + 2 = 18, que es mayor a 11, el maestro consigue su objetivo y obtiene la información.

Las tiradas de atributos enfrentadas se producen cuando un personaje hace una acción contra otro. En este caso se usa el valor del atributo del personaje que se opone como valor de dificultad de la tirada.

Ejemplo: Un maestro quiere provocar a un guardia para que vaya tras él y así dejar una entrada libre para su compañero. El maestro tiene carisma +3 y tira el dado de 20 obteniendo un resultado de 8. El director comenta que es una tirada enfrentada contra la Inteligencia del guardia, que tiene Inteligencia +1.
Como 8 + 3 - 1 = 10, que es menor a 11, el maestro no consigue su objetivo y el guardia le mira con indiferencia.