Combate

 Habilidades
 Atributos
El combate transcurre por turnos y en un tablero de casillas cuadradas que representan el escenario. Cada turno los personajes se pueden mover y hacer una acción como usar un objeto, atacar o usar un poder.

El movimiento es un valor que tiene cada raza, y marca el número de casillas que se puede mover por turno. El personaje puede decidir correr, en ese caso Tira Agilidad, si tiene éxito este turno se mueve el doble de su movimiento en línea recta, si falla solo su movimiento normal +1. En ambos casos tras correr no se puede hacer otra acción en el turno. Otras acciones de movimiento que decida hacer el personaje como saltar, rodar, columpiarse… etc. Se resolverán mediante una tirada de Agilidad donde el director del juego determinará su valor de dificultad.

En PostQuimeria hay cuatro tipos de armas: filo, contundente, distancia y desarmado. Atacar con un arma se considera un tipo especial de tirada de poder, donde se encuentran implicadas más variables: La habilidad de arma del personaje, el ataque del arma, la defensa del enemigo y las heridas.

1d20 + Puntos en armas + Ataque del arma + Heridas – Defensa = Resultado

Cuando se ataca se tira un dado de 20 caras, y al resultado se suma la habilidad de armas, el ataque del arma que se usa y las heridas del enemigo, y se resta la defensa del enemigo. Con el resultado se consulta la tabla del arma para saber que ha pasado. Con resultados de 11 o superior se hace una o más heridas al enemigo, además del efecto que se describe en la tabla. Un enemigo puede tener cualquier número de heridas, no muere por ello, solo muere si el atacante obtiene un resultado al atacar de 20 o más.

Ejemplo: Un gnomático con maza se enfrenta a un psiónico con espada larga, ya con dos heridas de un combate anterior. El gnomático ataca, tiene ataque 4, y la maza le otorga un ataque +1. Tira el dado de 20 obteniendo un resultado de 5, el ataque final es de 5 + 4 + 1 = 9  Como el psiónico tiene defensa 5 y dos heridas el resultado final es de 9 – 5 + 2 = 6. Si miramos en la tabla de combate contundente vemos que el gnomático ha golpeado el suelo, dañándose la mano. El psiónico ataca, tiene ataque 4 y la espada le da una bonificación de +2. Tira el dado de 20 obteniendo un resultado de 18, el ataque final es de 18 + 4 + 2 = 24. El gnomático tiene solo defensa -3, siendo el resultado final de 24 – 3 = 21. Como el resultado es igual o mayor a 20 el psiónico mata al gnomático a pesar de sus heridas.

En el combate se puede decidir forzar un resultado como en una tirada de poder. De esta manera el atacante puede intentar atacar partes específicas el enemigo o provocar cierto efecto. De este modo, si un personaje quiere agarrar o tirar a otro, se considera como un ataque desarmado y se hacen las tiradas como otro ataque, pero forzando el resultado. En algunos resultados de la tabla de combate se hace referencia a una extremidad, si sale ese resultado debido a un forzar resultado el atacante puede elegir que extremidad ataca, en caso contrario se tira al azar.

Ejemplo: Un esclavo de un maestro quiere atrapar a una criatura del pantano para su señor. Para ello, después de herir a la criatura con su ataque decide hacer un ataque desarmado con forzar 15, que si miramos en la tabla de desarmado tira al suelo al enemigo. El esclavo tiene ataque 6 y tira un dado de 20 con un resultado de 18. El ataque tiene un valor de  18 + 6 = 24. La criatura del pantano tiene defensa 4, pero tiene 4 heridas. Entonces el valor final es 24 -4 + 4 = 24. Como el valor es mayor a 15, el esclavo consigue tirar al suelo a la criatura del pantano. Con este mismo resultado si el esclavo no hubiera forzado resultado habría matado a la criatura.

Aparte de los cuatro tipos de armas, cada tipo de enemigos pueden tener su propia tabla de combate. Esta tabla es secreta y solo lo conoce el director del juego. Además, las tiradas de los enemigos son secretas, narrando solo el resultado del ataque.

Los personajes pueden portar varias armas a la vez, pero solo pueden atacar con una de ellas cada turno. Además, desenvainar un arma tarda un turno.

Si un personaje se cae desde una altura, se considera que recibe un ataque Contundente con tanto ataque como los metros que se ha caído. Este ataque ignora los valores de 9 o inferior.

Si un personaje que controla un jugador muere, realmente se considera que no muere si no que se queda en coma y necesita atención médica. Si pasa un día sin recibir la atención médica o esta falla, el personaje si se considera muerto. Tras ser curado y tras varios días de reposo el personaje se recupera, pero la traumática experiencia puede dejar secuelas psíquicas o físicas, para ello hace una tirada en la tabla de heridas de guerra.

Ventajas y desventajas

Durante el combate o cualquier conflicto se pueden dar situaciones que favorezcan o entorpezcan la acción. Cuando una situación favorece la acción de un personaje contra otro, este obtiene una ventaja, como por ejemplo atacar por sorpresa o atacar un punto débil del enemigo. Un personaje con ventaja tira 2d20 al realizar su acción (atributo, poder, habilidad o ataque) en vez de un solo dado y se queda con el resultado mayor. Por el contrario, si la situación está en contra de la acción de un personaje el personaje obtiene una desventaja al usar esta acción. En este caso también tira 2d20, pero se queda con el resultado menor.

Ventajas
Desventajas
Atacar por la espalda
Atacar por sorpresa
Atacar punto débil del enemigo
Posición más elevada
Objetivo grande (solo distancia)
Atacar desde el suelo
A ciegas
Usar un arma grande en un sitio pequeño
El enemigo es resistente al ataque
El objetivo tiene cobertura
Distancia en cuerpo a cuerpo

Aparte de las situaciones descritas en la tabla anterior, pueden darse otras situaciones que otorguen ventajas o desventajas a discreción del director del juego. Las ventajas y desventajas no solo se usan para el combate, sino que cualquier habilidad o poder usado son candidatos a tener una ventaja o desventaja si la situación lo requiere.

Las ventajas y desventajas se pueden acumular, pero por efectos diferentes. En ese caso se tira 1d20 adicional por cada ventaja o desventaja. Si una misma acción tiene una ventaja y una desventaja, estas se anulan. Si se aplica dos veces el mismo efecto que otorga una ventaja o una desventaja, solo se tendrá en cuenta una vez.

Durante cualquier conflicto obtener ventajas o hacer que un oponente tenga desventajas es la clave para salir airoso de cualquier situación.

Ejemplo: Un maestro desarmado ataca por sorpresa a un gnomático. El maestro ataca, tiene ataque 5 y tira 2d20 por tener ventaja al atacar por sorpresa y obtiene los resultados de 1 y 3. El ataque final es de 3 + 5 = 8 ya que usa el valor mayor. El gnomático tiene defensa 4 y ninguna herida, por tanto el resultado final es de 8 – 4 = 4. Si miramos en la tabla vemos que el maestro se ha lastimado la mano y tiene una desventaja al atacar durante el resto del combate. El gnomático desenvaina su hacha. En el siguiente turno el maestro ataca con una desventaja y tira 2d20 con un resultado de 3 y 15. Como tiene desventaja usa el valor de 3, obteniendo otra vez un resultado final de 4. Como el maestro ya tiene una desventaja por ese resultado de la tabla, no se le vuelve a aplicar.