Combate
El combate
transcurre en turnos donde las acciones se resuelven simultáneamente. Al inicio
de un turno de combate, cada jugador escribe en un papel que va a hacer sus
personajes mientras que el director escribe lo que va a hacer los enemigos.
Luego estas acciones se muestran a la vez y se interpretan.
Durante cada turno los personajes pueden hacer un movimiento y una acción o dos movimientos.
Los movimientos normalmente no necesitan hacer ninguna tirada para ver si se ha
tenido éxito, mientras que las acciones si necesitan hacer una tirada para
comprobar si ha tenido éxito.
Movimientos
|
Acciones
|
Cambiar de posición
Ponerte en cobertura
Coger un objeto
Recargar
Saltar
Desenfundar/desenvainar
|
Atacar
Usar un poder mutante
Usar una habilidad
Tirar un objeto
|
En PostQuimeria el combate es una escena dinámica donde los
jugadores pueden cambiar de opinión
tras ver las acciones de otros jugadores o enemigos. Así, tras anunciar las
acciones un jugador o el director puede decidir cambiar la acción de su
personaje, esto se interpreta como un cambio en el último momento después que
el personaje haya visto la acción del oponente. Queda a discreción del director
de juego poner una desventaja al hacer otra acción diferente a la descrita.
Ejemplo: Un jugador ha decidido que su personaje, un guardia gnomático,
persiga a su enemigo, pensando que este iba a huir. Al mostrar las acciones, el
enemigo decide disparar con un revólver que llevaba escondido, en ese momento
el jugador decide cambiar la acción de su personaje que busca cobertura detrás
de una columna.
En PostQuimeria hay cuatro tipos de armas: Filo, contundente,
distancia y desarmado. Atacar con un arma se considera un tipo especial de tirada de habilidad, donde se
encuentran implicadas más variables: La habilidad de arma del personaje, su
atributo, el ataque del arma, la defensa del enemigo y las heridas.
3d20i + Puntos en armas +Atr.
+ Ataque del arma + Heridas – Defensa = Resultado
Cuando se ataca se tira tres dados de 20 caras, se coge el
resultado del dado con el valor intermedio y se suma la habilidad de armas, el
ataque del arma que se usa y las heridas del enemigo. A este valor se resta la
defensa del enemigo. Con el resultado se
consulta la tabla del arma para saber que ha pasado. Con resultados de 11 o
superior se hace una o más heridas al enemigo, además del efecto que se
describe en la tabla. Un enemigo puede tener cualquier número de heridas, no
muere por ello, solo muere si el
atacante obtiene un resultado al atacar de 20 o más.
Ejemplo: Un gnomático con maza se enfrenta a un psiónico con sable, ya
con dos heridas de un combate anterior. El gnomático ataca, tiene ataque 4, y
la maza le otorga un ataque +1. Tira tres dados de 20 obteniendo un resultado
de 8, 5 y 1, coge el valor del dado con un número intermedio (5) y el ataque
final es de 5 + 4 + 1 = 9 Como el
psiónico tiene defensa 5 y dos heridas el resultado final es de 9 – 5 + 2 = 6.
Si miramos en la tabla de combate contundente vemos que el gnomático ha
golpeado el suelo, dañándose la mano. El psiónico ataca, tiene ataque 4 y la
espada le da una bonificación de +2. Tira tres dados de 20 obteniendo un
resultado de 18, 18 y 3, coge el valor del dado intermedio, en este caso 18, el
ataque final es de 18 + 4 + 2 = 24. El gnomático tiene solo defensa 3, siendo
el resultado final de 24 – 3 = 21. Como el resultado es igual o mayor a 20 el
psiónico mata al gnomático a pesar de sus heridas.
En el combate se puede decidir forzar un resultado como en una tirada de poder. De esta manera el
atacante puede intentar atacar partes específicas el enemigo o provocar cierto
efecto. De este modo, si un personaje quiere agarrar o tirar a otro, se
considera como un ataque desarmado y se hacen las tiradas como otro ataque,
pero forzando el resultado. En algunos resultados de la tabla de combate se
hace referencia a una extremidad, si
sale ese resultado debido a un forzar
resultado el atacante puede elegir que extremidad ataca, en caso contrario
se tira al azar.
Ejemplo: Un esclavo de un maestro quiere atrapar a una criatura del
pantano para su señor. Para ello, después de herir a la criatura con su ataque
decide hacer un ataque desarmado con forzar 15, que si miramos en la tabla de
desarmado tira al suelo al enemigo. El esclavo tiene ataque 6 y tira tres dados
de 20 con un resultado de 20, 18 y 4. Coge el valor intermedio, es decir, 18.
El ataque tiene un valor de 18 + 6 = 24.
La criatura del pantano tiene defensa 4, pero tiene 4 heridas. Entonces el
valor final es 24 -4 + 4 = 24. Como el valor es mayor a 15, el esclavo consigue
tirar al suelo a la criatura del pantano. Con este mismo resultado si el
esclavo no hubiera forzado resultado habría matado a la criatura.
Aparte de los cuatro tipos de armas, cada tipo de enemigo
puede tener su propia tabla de combate. Esta tabla es secreta y solo lo conoce
el director del juego. Además, las tiradas de los enemigos son secretas,
narrando solo el resultado del ataque.
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