Poderes
Los poderes son las habilidades propias de cada una de las razas de PostQuimeria, estas son únicas y muy diferentes entre sí. Los poderes manipulan la realidad de una manera que aún no es del todo entendida, por ello su uso no está exenta de peligros y el uso de un poder en manos inexpertas puede tener consecuencias devastadoras para él.
Para saber más de cada poder, consulta cada una de las razas en Ambientación.
Tiradas de poder
3d20i + Puntos en Poder =
Resultado
Las tiradas de poder
se usan cuando se quiere activar un poder del personaje o atacar. En este caso
se hace la tirada de tres dados de 20, se coge el valor del dado con el
resultado intermedio, se suma los puntos de poder o habilidad de armas que
tenga el personaje y se compara el resultado con la tabla del poder o combate o
se escoge un resultado de la lista. El resultado obtenido dicta que efecto
tiene lugar.
Ejemplo: Un psiónico quiere usar su poder de telepatía para transmitir
un mensaje a un compañero. Tiene 5 puntos de poder en telepatía y tira tres
dados de 20 obteniendo un resultado de 19, 6 y 4. El dado con el valor
intermedio es 6, por tanto usa ese valor: 6 + 5 = 11. En la tabla de Telepatía
con el resultado de 11 el psiónico hace “Envías una frase, imágenes y figuras
al objetivo”.
En el modo con tablas, al hacer una tirada de poder, el
personaje puede elegir “forzar” un
resultado que le interese. En ese caso se tiene que anunciar antes de hacer la
tirada que número se va a forzar. Si en la tirada se obtiene un resultado igual o mayor que el número forzado, se
considera que el resultado es el número forzado y se aplica su efecto. Si sale
un resultado menor, pero que es un
éxito (mayor que 11), se considera que el resultado es un 10. Solo se pueden
forzar números igual o mayor a 11.
Ejemplo: Un psiónico quiere usar su poder de telepatía para transmitir
un mensaje a un compañero. Los valores de telepatía por encima de 13 provocan
efectos negativos en el objetivo, como el psiónico no quiere provocar ningún
daño a su compañero decide Forzar 13. Tiene 5 puntos de poder en telepatía y
tira tres dados de 20 obteniendo un resultado de 20, 12 y 4. Usa el valor de 12
ya que es el valor del dado con un resultado intermedio: 12 + 5 = 17. Sin
embargo, como ha forzado a 13, se considera que el resultado es 13,
transmitiendo el mensaje al compañero.
Si se juega sin tablas no es necesario “forzar” ya que si tiene éxito, el jugador elige el efecto.
En PostQuimeria, atacar se
considera un tipo especial de tirada de
poder, donde la dificultad depende de la defensa del objetivo. En el apartado Combate se describe este tipo de tirada.
Tirada
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Telepatía:
Abres un canal directo entre tu
mente y la mente de otro ser.
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1
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Sufres un shock telepático,
provocándote amnesia total.
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2
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Sufres un shock telepático, caes
inconsciente en el suelo durante un día. Pierdes un punto en Inteligencia
permanente.
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3
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Abres todos los canales telepáticos y
oyes todos los pensamientos de todos los seres a tu alrededor sin poder
precisar bien el mensaje de cada canal. No puedes concentrarte durante un día
y te impide usar cualquier poder o habilidad.
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4
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Te provoca un fuerte dolor de cabeza.
Obtienes una desventaja al usar cualquier poder durante un día.
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5
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Te provoca un fuerte dolor de cabeza.
Obtienes una desventaja al usar cualquier poder durante la escena.
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6
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Revelas una información importante
sobre ti al objetivo.
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7
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Estableces un canal con un ser
desconocido. Tira Resistencia, si fallas estas 1d3 turnos en shock por las
horribles imágenes que ves.
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8
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Tu mente se queda en blanco, pierdes el
siguiente turno.
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9
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El objetivo oye unos chirridos molestos
en la cabeza.
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10
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Envías el mensaje a otro objetivo al
azar.
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11
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Envías una frase, imágenes y figuras al
objetivo.
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12
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Estableces una conversación fluida con
el objetivo.
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13
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Creas una pequeña alucinación en el
objetivo.
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14
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Lees la mente del objetivo. Puedes
hacer tres preguntas sobre él al director del juego.
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15
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Coordinas tu pensamiento con el objetivo,
ayudándole con tu mente o interfieres en su mente. El objetivo obtiene una
ventaja o desventaja (a tu elección) este turno en cualquier acción.
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16
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Coordinas tu pensamiento con el
objetivo, ayudándole con tu mente o interfieres en su mente. El objetivo
obtiene una ventaja o desventaja (a tu elección) este turno en cualquier
acción.
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17
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Introduces un pensamiento en el objetivo.
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18
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Creas una alucinación de grandes
proporciones en el objetivo.
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19
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Provocas un shock telepático en el
objetivo. El objetivo Tira Resistencia, si falla se queda aturdido 1d6
turnos.
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20
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Saturas la mente del objetivo con
imágenes que entra en shock. El objetivo Tira Resistencia, si falla cae
inconsciente un día.
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