Poderes

 Habilidades
 Atributos
Los poderes son las habilidades propias de cada una de las razas de PostQuimeria, estas son únicas y muy diferentes entre sí. Los poderes manipulan la realidad de una manera que aún no es del todo entendida, por ello su uso no está exenta de peligros y el uso de un poder en manos inexpertas puede tener consecuencias devastadoras para él.

Para saber más de cada poder, consulta cada una de las razas en Ambientación.

Tiradas de poder

3d20i + Puntos en Poder = Resultado

Las tiradas de poder se usan cuando se quiere activar un poder del personaje o atacar. En este caso se hace la tirada de tres dados de 20, se coge el valor del dado con el resultado intermedio, se suma los puntos de poder o habilidad de armas que tenga el personaje y se compara el resultado con la tabla del poder o combate o se escoge un resultado de la lista. El resultado obtenido dicta que efecto tiene lugar.

Ejemplo: Un psiónico quiere usar su poder de telepatía para transmitir un mensaje a un compañero. Tiene 5 puntos de poder en telepatía y tira tres dados de 20 obteniendo un resultado de 19, 6 y 4. El dado con el valor intermedio es 6, por tanto usa ese valor: 6 + 5 = 11. En la tabla de Telepatía con el resultado de 11 el psiónico hace “Envías una frase, imágenes y figuras al objetivo”.

En el modo con tablas, al hacer una tirada de poder, el personaje puede elegir “forzar” un resultado que le interese. En ese caso se tiene que anunciar antes de hacer la tirada que número se va a forzar. Si en la tirada se obtiene un resultado igual o mayor que el número forzado, se considera que el resultado es el número forzado y se aplica su efecto. Si sale un resultado menor, pero que es un éxito (mayor que 11), se considera que el resultado es un 10. Solo se pueden forzar números igual o mayor a 11.

Ejemplo: Un psiónico quiere usar su poder de telepatía para transmitir un mensaje a un compañero. Los valores de telepatía por encima de 13 provocan efectos negativos en el objetivo, como el psiónico no quiere provocar ningún daño a su compañero decide Forzar 13. Tiene 5 puntos de poder en telepatía y tira tres dados de 20 obteniendo un resultado de 20, 12 y 4. Usa el valor de 12 ya que es el valor del dado con un resultado intermedio: 12 + 5 = 17. Sin embargo, como ha forzado a 13, se considera que el resultado es 13, transmitiendo el mensaje al compañero.

Si se juega sin tablas no es necesario “forzar” ya que si tiene éxito, el jugador elige el efecto.
En PostQuimeria, atacar se considera un tipo especial de tirada de poder, donde la dificultad depende de la defensa del objetivo. En el apartado Combate se describe este tipo de tirada.

Tirada
Telepatía: Abres un canal directo entre tu mente y la mente de otro ser.
1
Sufres un shock telepático, provocándote amnesia total.
2
Sufres un shock telepático, caes inconsciente en el suelo durante un día. Pierdes un punto en Inteligencia permanente.
3
Abres todos los canales telepáticos y oyes todos los pensamientos de todos los seres a tu alrededor sin poder precisar bien el mensaje de cada canal. No puedes concentrarte durante un día y te impide usar cualquier poder o habilidad.
4
Te provoca un fuerte dolor de cabeza. Obtienes una desventaja al usar cualquier poder durante un día.
5
Te provoca un fuerte dolor de cabeza. Obtienes una desventaja al usar cualquier poder durante la escena.
6
Revelas una información importante sobre ti al objetivo.
7
Estableces un canal con un ser desconocido. Tira Resistencia, si fallas estas 1d3 turnos en shock por las horribles imágenes que ves.
8
Tu mente se queda en blanco, pierdes el siguiente turno.
9
El objetivo oye unos chirridos molestos en la cabeza.
10
Envías el mensaje a otro objetivo al azar.
11
Envías una frase, imágenes y figuras al objetivo.
12
Estableces una conversación fluida con el objetivo.
13
Creas una pequeña alucinación en el objetivo.
14
Lees la mente del objetivo. Puedes hacer tres preguntas sobre él al director del juego.
15
Coordinas tu pensamiento con el objetivo, ayudándole con tu mente o interfieres en su mente. El objetivo obtiene una ventaja o desventaja (a tu elección) este turno en cualquier acción.
16
Coordinas tu pensamiento con el objetivo, ayudándole con tu mente o interfieres en su mente. El objetivo obtiene una ventaja o desventaja (a tu elección) este turno en cualquier acción.
17
Introduces un pensamiento en el objetivo.
18
Creas una alucinación de grandes proporciones en el objetivo.
19
Provocas un shock telepático en el objetivo. El objetivo Tira Resistencia, si falla se queda aturdido 1d6 turnos.
20
Saturas la mente del objetivo con imágenes que entra en shock. El objetivo Tira Resistencia, si falla cae inconsciente un día.